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Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差


Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差


這篇文章在sc2測(cè)試中那些不太平衡但是一直還在使用的地圖的一些特別的地方具有很深刻的見解 。同時(shí)對(duì)這篇文章有貢獻(xiàn)的是一位名叫Gregory Fields(ID是IdrA)的美國玩家,他在用精確的表述來編輯那篇文章方面做出了貢獻(xiàn) 。
地圖平衡性第一部分
我將會(huì)寫一些關(guān)于星際爭霸2各方面平衡性的文章,而且我決定先發(fā)表地圖平衡性方面的文章 。這將是一個(gè)目標(biāo)著眼于星際2蟲族比賽的當(dāng)前地圖組的平衡的理論跟實(shí)踐,我不能在這個(gè)時(shí)候討論三個(gè)種族的關(guān)于地圖平衡的問題,因?yàn)槲也荒艹掷m(xù)進(jìn)行足夠的比賽 。十分感謝idra,寫文章時(shí)他給了我很大的幫助 。
注意:
1、這個(gè)文章僅僅對(duì)高端玩家發(fā)表,平衡是不可能對(duì)低端玩家發(fā)表是因?yàn)楫?dāng)我們著眼于底層游戲時(shí)存在很多其他因素的干擾 。
2、我將會(huì)忽略人族機(jī)械流對(duì)蟲族,正當(dāng)比賽人族機(jī)械流是一個(gè)非常強(qiáng)有力的戰(zhàn)略,它還沒有被完全的理解,它意味著傾斜的地圖和通常的平衡分析,所以當(dāng)我們?cè)谶@篇文章中談蟲族對(duì)神族時(shí)我們將討論沒有人族機(jī)械化的平衡 。
地圖平衡性最差的
kulas ravine—這個(gè)地圖在我們的地圖庫里面是最不平衡的,事實(shí)上也是對(duì)蟲族最不平衡 。
Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差


ZvT
蟲族跟人族在這個(gè)地圖是一個(gè)永久的戰(zhàn)爭,讓我們看看這個(gè)地圖的各種問題,地圖建筑對(duì)這兩族戰(zhàn)爭的作用 。
很短的突襲距離 很長的偵查距離
對(duì)蟲族來說,當(dāng)kulas有一個(gè)非常合理的突襲距離的同時(shí)他事實(shí)上有很長的偵查距離 。其他的四人玩家地圖有很緊密的空中位置,也就是說你的大領(lǐng)主偵查一個(gè)基地很快,但是在這張地圖上不是這種情況 。這使得蟲族很快的擴(kuò)張具有很高的危險(xiǎn),因?yàn)槟愫茈y偵察到人族的地堡rush或者大量造收割者 。這不是他自身的不平衡,而是將蟲族置于一個(gè)不舒適的位置所以蟲族處理隨后的壓力非常困難 。
完全開放的自然的擴(kuò)張,從主要的孵卵處到擴(kuò)張的孵卵處距離很長
kulas的自然擴(kuò)張缺乏一個(gè)單一的可防御的阻礙 。這導(dǎo)致spine crawlers幾乎沒有作用,尤其是當(dāng)聯(lián)合事實(shí)他使兩個(gè)隊(duì)creep tumors從主要基地到主要的入口 。這導(dǎo)致入口在早期非常難以利用女王防御,由于creep和蟑螂很慢的移動(dòng)速度,由于那阻礙的寬度 。當(dāng)你把這些全部放在一起時(shí),蟲族缺乏一個(gè)可靠的方法去防御早期的騷擾,尤其是來自惡棍的騷擾 。
分礦邊緣的開闊地
在分礦邊緣的開闊地會(huì)給蟲族帶來很大的問題 。這個(gè)相對(duì)開闊的空地使得空投雷神的威力非常強(qiáng)大,因?yàn)榭胀兜睦咨裼泻艽蟮目臻g去躲開蟑螂,刺蛇和脊柱蠕蟲 。當(dāng)趕走大領(lǐng)主,因?yàn)樵谠缙谑刈o(hù)那廣大的分礦邊緣的開闊地是非常必要的,通常他們是沒有可能去清除山石通向高地的,這斷時(shí)間蟲族很容易受到攻擊直到他們最終能清除那些山石 。
窮礦的地圖環(huán)境,沒有完全開放的空間
kulas中所有的峽谷都是狹窄緊密的,和到處的高地 。一支標(biāo)準(zhǔn)的蟲族軍隊(duì)需要很開闊的空間在側(cè)翼能很好的攻擊 。在一堆置于很好地點(diǎn)的高地或者陸戰(zhàn)隊(duì)員/掠奪者/醫(yī)療運(yùn)輸船的地圖上軍隊(duì)的移動(dòng)變得不可能,因此人族單位的dps和蟲族不可能去攻擊軍隊(duì)的側(cè)翼 。
ZvP
【Artosis地圖平衡性研究:庫拉斯峽谷平衡性最差】蟲族跟神族與蟲族跟人族是很相似的
很短的rush距離 很長的偵查距離
相同的原因使得人族收割者和地堡騷擾很有力,允許神族很簡單的放兩個(gè)傳送門在這個(gè)地圖上給予蟲族早期擴(kuò)張很大的壓力,這對(duì)他自身而言不是一個(gè)不平衡的源泉,但是考慮到其他蟲族早期要面對(duì)的威脅,這就變的很超常 。

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