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《黎明殺機》游戲平衡等內(nèi)容解析攻略


《黎明殺機》游戲平衡等內(nèi)容解析攻略


《黎明殺機》發(fā)布到現(xiàn)在 , 相比大家都對游戲十分了解了 , 今天小編要為大家的帶來“劍之圣”分享的《黎明殺機》游戲平衡等內(nèi)容解析攻略 , 一起來看看吧!
《黎明殺機》這款游戲著實是讓我眼前一亮的 , 模式很不錯 , 很像小時候玩的躲貓貓+老鷹抓小雞 。代入感很強 , 玩起來刺激而有趣 。
一:游戲的微觀平衡與宏觀平衡
首先 , 這款游戲是一個玩法很簡單的游戲:4個人和1個殺人狂(其實按照背景故事來說 , 殺人狂只是給幽靈干活的打工仔……)被關在一個密閉空間里 , 殺人狂通過殺死人類獲勝 , 人類通過逃跑獲勝 。
讓我們先來簡化這個游戲模型 , 不要去考慮砍人、障礙、逃生門這些額外的游戲元素 。讓我們來看看這個游戲原始的模型:一個密閉的盒子里 , 1個人追另外3個人 , 當扮演殺人狂的玩家追到了人類玩家時 , 人類玩家消失 。當3個人類均消失以后 , 殺人狂獲勝 。
上述這個模型里 , 我們沒有考慮到人類獲勝的情況 。所以我們來嘗試加入幾種人類獲得勝利的方式:
方案1:在盒子里散落著AK47、RPG火箭彈 , 人類撿起來就可以打死殺人狂 , 人類獲勝 。
【《黎明殺機》游戲平衡等內(nèi)容解析攻略】方案2:盒子里放個計時器 , 一旦達到指定時間有人沒死 , 人類獲勝 。
方案3:盒子里有一條密道 , 人類找到密道可以逃出盒子 , 人類獲勝 。
為何游戲開發(fā)者最終選定了方案3呢?讓我們來看看前兩種方案的利弊:
方案1:從逃生游戲變成了射擊游戲 , 最關鍵的一點是改變了游戲原型中對”追殺者“和”逃生者“的定義 , 與游戲原型發(fā)生了不可調(diào)和的沖突 , 放棄 。
方案2:最簡單粗暴的想法 , 如果是做個網(wǎng)頁Flash小游戲 , 這樣想無可厚非 。但是這樣導致游戲方式過于簡單 , 難以加入更多的游戲元素 , 可拓展性太差 , 放棄 。
當選定了方案3之后 , 游戲原型變成了這樣:
在一個盒子里 , 1個殺人狂追殺3個人類 , 到殺人狂追到人類時 , 人類消失 。
盒子里有一條密道 , 當人類找到密道時會逃出盒子 。
當3個人類全死時 , 殺人狂獲勝 。當人類全體逃出密道時 , 人類獲勝 。
好的 , 發(fā)現(xiàn)一個奇詭的地方嗎?
如果按照”人類“與”殺人狂“這種陣營來劃分的話 , 雙方都不可能獲勝:
只要殺人狂殺死一個人 , 人就無法集體逃生 。
只要逃生了一個人 , 殺人狂就無法殺死全部 。
所以 , 這個原型下 , 無法做到”陣營獲勝“ , 只能以”個人獲勝“為游戲目標 。
那如何說明”個人獲勝“呢?因此引入了”計分“概念 。
當殺人狂或人類做出了讓自己趨向于勝利的事情時 , 獲得相應的分數(shù) 。而最終分數(shù) , 決定是否”個人獲勝“ 。
其中達成”核心目標“的方式 , 將獲得巨額分數(shù)(殺死人類?逃進密道?) 。
但是即使這樣 , 也存在一個不公平的獲勝機制:
殺人狂可以通過殺死人類獲得分數(shù) , 也可以通過殺死全部人類達成”真の勝利“ , 而人類無法避免被殺人狂殺死 , 即幾乎無法達成全體逃生的”真の勝利” 。

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