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太吾繪卷上手體驗感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個人評價分析( 二 )


太吾繪卷上手體驗感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個人評價分析


現(xiàn)在試著用以上兩個角度來分析一下太吾繪卷的戰(zhàn)斗系統(tǒng) 。
首先來看一下操作性方面,當(dāng)前模式能給玩家?guī)砗细竦牟僮骺旄袉?在仔細玩了20小時之后,太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我最先聯(lián)想到的是《異度神劍2》,在太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,個人感覺制作者是將各種武功定位成類似“技能”,“小必殺技”一樣的存在,招式傷害很高,所以想要使出一個武功出來是要費一番周折的,加上又是自動攻擊,所以戰(zhàn)斗過程的中玩家的有效操作頻率很低 。筆者試著掐表算了一下自己的一場戰(zhàn)斗和直播的一場戰(zhàn)斗,平均兩次操作間隔達到12秒!!長一點的甚至有15到16秒,筆者個人認為對于一個“指令式戰(zhàn)斗”模式來說,這個操作頻率有點過低了 。如此低的操作頻率,玩家從中獲得的操作感受是不太夠的,就像開一架會自動駕駛的飛機一樣,偶爾調(diào)整一下就好了,這樣就會帶來一種問題就是玩家容易“出戲”,這對于帶有rpg屬性的游戲是有點要命的;此外過于低的操作頻率也會降低戰(zhàn)斗的容錯率 。從內(nèi)容和背景上看,把武功定位為“技能”也有點奇怪,兩人打架,大部分時間互相對戳,然后使出一招,個人感覺也不太合情合理 。
那么戰(zhàn)斗中的策略性呢?
有人可能要提出異議,這個戰(zhàn)斗模式的數(shù)據(jù)那么多,還有相生相克,策略性非常的強啊!,這一點,筆者是不否認的,不僅不否認,而且筆者非常非常喜歡這些 。但是有一個問題,這些策略都是在戰(zhàn)斗之外,還有戰(zhàn)斗之前做出的,而這些內(nèi)容,在進入戰(zhàn)斗之后,有很多就無法改變和調(diào)整了 。那么進入戰(zhàn)斗后可以進行的操作有哪些呢?筆者目前發(fā)現(xiàn)的有:目標(biāo)距離,身法,武功招式,絕技,我們來一個個看 。
首先是目標(biāo)距離和身法,筆者大概看了一大半的身法,發(fā)現(xiàn)大部分的身法的使用效果都是增加移動距離和移動速度,越高級的身法增加的就越多,其他的都是直接的屬性增加 。那么,按照我的理解,身法的釋放只要當(dāng)前距離和想要的距離不一致就需要用了,而且需要第一時間用,個人認為這個并不能算是高明的策略,而如何調(diào)整兩者的距離則是一個非常好的策略,這點不否認 。
然后是武功招式,武功招式的數(shù)據(jù)非常復(fù)雜,大部分都是為了傷害而服務(wù),個別武功有一些特殊效果(如點穴)但是數(shù)量很少 。此外,一旦武功使出來,僅靠你手頭的操作是完全無法改變的,你只能扛著,然后看你的數(shù)據(jù)看是否扛得住(不確定,如有問題歡迎指出)但這一點無可厚非,畢竟也不是所有游戲都能做到的 。最后,武功的釋放需要起手式,而起手式除了靠變招以外,在戰(zhàn)斗中只能靠等了,偏偏變招的頻率又比較低,也不一定能成功,這點個人認為對策略性而言是個較大的折扣 。
然后是絕技,筆者沒有看全,就目前了解到的來看,大部分的絕技施展效果是短時間內(nèi)增加一定的屬性,少部分有一些特殊效果,事實上運用這些特殊效果的確能夠玩出一些騷操作的,問題是有特殊效果的絕技太!少!了!玩家的策略選擇自然也少,對于大部分情況來說,屬性增加造成的效果很不明顯,加上對面攻擊完全不停,自然也是有了就第一時間放掉,個人認為也不能算是高明的策略 。
最后,就像我先前說的,個人認為,好的策略性,是“在合適的時間,或按合適的順序操作,可以獲得最大的收益,反之無法獲得”,這一點太吾目前做的顯然是不太夠的;另外,太吾目前的戰(zhàn)斗中策略并沒有與成長掛上太多的勾,基本上能夠擁有的策略選擇從頭至尾都基本相同 。由此可見,太吾目前戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性與優(yōu)秀作品尚有差距,加上較低的操作頻率,感覺就更像是一個玩家能夠進行一定干預(yù)的斗蛐蛐,拼的主要是屬性高低,戰(zhàn)斗中可控的變數(shù)也很低,雖然說這也不是不好,不過既然游戲里已經(jīng)有一個斗蛐蛐了,那戰(zhàn)斗還是應(yīng)該有所變化比較好吧 。

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