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太吾繪卷上手體驗感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個人評價分析


太吾繪卷上手體驗感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個人評價分析


太吾繪卷上線以來深受玩家的喜愛,很多玩家在試玩中想必有不少對游戲的觀點,這里給大家?guī)砹?ldquo;剎那的夢9”分享的太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個人評價分析,主要就是針對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了深入的分析,感興趣的同學一起看下文中介紹吧 。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)個人評價分析
首先不可否認的是,太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的的確確是有其深度在里面的,這也就是為啥吧里有不少帖子都在對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行聲援,其中不乏比較偏激和極端的 。但是換一個角度思考一下,這些對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不滿的出現或許是有其原因的,將其簡單粗暴地歸因為“玩家沒玩懂”,“選擇難度太低”和“不動腦子”個人認為是非常不負責任的評價 。于此相對,因個人喜好問題(如討厭回合制,建議改成策略戰(zhàn)旗啥的)而對戰(zhàn)斗系統(tǒng)指手畫腳也是有失偏頗的 。
首先,我們先來看一下太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的類型 。結合自己接觸過的游戲,筆者個人把這個戰(zhàn)斗模式定位為“指令式戰(zhàn)斗”模式,這個模式主要是在即時的情況下,通過給出不同的指令(如釋放技能)來完成戰(zhàn)斗操作,但是所有的效果,閃避等都是通過數據的運算而非玩家操作達成 。筆者個人認為,這是一個處在“即時制戰(zhàn)斗”模式和“回合制戰(zhàn)斗”模式之間的一種模式,它同時具備以上兩種模式的一些特點,所以在分析“指令式戰(zhàn)斗”模式前,我們先來看看這兩種模式各自的特點 。
首先是回合制模式(尤其是古典式回合制),啥叫回合制想必各位不用我再解釋了吧,由于是一回合一回合進行的,所以在回合制戰(zhàn)斗中無法做到連續(xù)的戰(zhàn)斗過程,玩家自然也無法在此模式中體驗到操作的緊張感和快感(除非你覺得按按鈕,打開菜單選技能很爽),所以回合制的主要特點在于其策略性上 。所謂策略性,指的是“在合適的時間,或按合適的順序操作,可以獲得最大的收益,反之無法獲得”,而這類游戲的主要玩點在于通過合理搭配手頭可以進行的操作以獲取最優(yōu)解 。而在rpg游戲中,人物的成長也非常重要,所以這些策略又會和人物的成長掛上鉤,即隨著人物成長,可供的選擇越來越多 。一些優(yōu)秀的回合制Rpg(如dq系列)無不將這一方面做到了極致 。
那么即時制的特點呢?和回合制是完全相反的,由于動作要素較為突出,玩家在操作過程中可以感受到非常強烈的操作快感,但由于人的反應速度是有限的,這類戰(zhàn)斗模式的策略要素(特指戰(zhàn)斗的過程中,戰(zhàn)斗過程外不算)可以說是比較少的(arpg類游戲會稍微多那么一點),它考驗的是戰(zhàn)斗之外對于戰(zhàn)斗策略的研究和戰(zhàn)斗之中時玩家的肌肉記憶和反應速度 。這一類游戲,無論是傳統(tǒng)的act游戲,還是這些年比較吃香的arpg類游戲,把側重點都放在了如何給玩家提供強烈的操作快感上(如豐富的連招,技能,打擊感等),由于rpg的成長屬性,這個特點同樣也會和人物的成長相結合,比如更多的技能等(大家可以補充)
那么作為處于以上兩種模式之間的一種戰(zhàn)斗模式,“指令式戰(zhàn)斗”模式可以說一定程度上繼承了以上兩種模式的部分特點:一方面,沒有回合的限制,它比純粹的回合制要多一些操作上的緊張感快感的,雖然比不上純粹的即時制 。另一方面,由于操作量和即時制相比較少,它比純粹的即時制要多一些策略性 。但是這種模式的弱點也在此,一個優(yōu)秀的指令式戰(zhàn)斗必須同時具備合格的操作性和策略性,雖然它們都比不上回合制和即時制 。倘若操作性偏低,那么游戲就成了“操作儀表盤”,調整好之后看戲即可,對于rpg來說非常的出戲,而“出戲”對于rpg來說是非常嚴重的問題 。倘若策略性偏低,那么戰(zhàn)斗就變成單調重復的快速操作,枯燥而又乏味 。所以筆者認為,評價分析“指令式戰(zhàn)斗”,需要從“操作性”和“策略性”兩個方面討論 。

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