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缺氧游戲機制詳解 缺氧游戲機制是什么 缺氧核心策略分析 游戲介紹( 四 )


如圖所示的設(shè)置,電解水產(chǎn)氧區(qū)在頂部,生活區(qū)中部,種植區(qū)也是中部,工作區(qū)(主要是人力發(fā)電和科研)要最好緊靠上部,污水廢氣處理在底部 。這樣的簡單設(shè)置不需要太多的氣泵進行氣體供給,氣體循環(huán)通路如下:

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核心是:氧氣的量是最多的,因此氧氣的順氣壓擴散運動是所有氣體運動中的主導(dǎo)者,因此其他的氣體運動方向最好是順著氧氣運動方向 。如圖,工作區(qū)生活區(qū)都在下部,因此人呼出的二氧化碳會順氧氣濃度梯度/氣壓梯度往下沉,不會引起如上一節(jié)提到的像氫氣團那樣的堵塞,而氫氣本身也會順氧氣濃度梯度向上運動 。

5 傳熱學(xué)模擬
游戲中的熱源一般是發(fā)電機或別的機器,而電線、水管、氣管都有傳熱系數(shù),但是我在游戲過程中并不覺得有什么用 。直到有一天我看到這樣一張圖:
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圖片的主體是氣體通路,綠色氧氣,橙色是收集回路,黃色是過濾后將氧氣重新泵回原處,紫色是收集二氧化碳進行處理的,藍(lán)色是收集氫氣進行燃燒處理的 。
但是重點并非這些,所謂外行看熱鬧,內(nèi)行看高端熱鬧,我關(guān)注的是這些:
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頂上這兩個機器是二氧化碳處理機,作用是利用水吸收二氧化碳,去除二氧化碳,而產(chǎn)生污水 。而這里面的這個純凈水回路之曲折讓我想到的只有一樣?xùn)|西,就是:熱管 。
由此想到的是,游戲者充分利用底部的煤炭發(fā)電機產(chǎn)生的熱量,通過空氣和管道接觸傳熱,將管道內(nèi)的液體加熱,然后利用這些余熱做別的事情 。而曲折的管道增加了接觸面積和接觸時間,水流動的方向不用想,肯定是從上往下,學(xué)過化學(xué)的冷凝管都知道 。
這些余熱可以用來干什么?不清楚,可能以后存在地?zé)崮苤惖臒崮馨l(fā)電機,又或者熱能增加氧氣產(chǎn)量也說不定,但是這一張圖帶給我的腦洞是無盡的 。

【缺氧游戲機制詳解 缺氧游戲機制是什么 缺氧核心策略分析 游戲介紹】6 游戲核心策略
因為所有資源都是不可再生的(我有說過吧?倒回去看看,嗯是的 。)藻類會消耗,水轉(zhuǎn)化為氧氣再變成二氧化碳以后,用清洗機清洗會變成水中的“污染物”消失,因此水本身也是會耗盡的,所以游戲本身就是一個通過不斷向外擴張尋找資源保證自身生存的過程 。
并不存在一本萬利的做法,不存在一個自給自足的系統(tǒng),并不能形成一個穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng) 。(開發(fā)者在steam上公布的一個alpha演示視頻中已經(jīng)確認(rèn)目前版本不能搭建可再生的系統(tǒng),但日后會逐漸增加可再生資源 。)
因為外部的能源輸入只有一種,就是不需要光就能制造有機物的植物,但是他耗氧,因此歸根結(jié)底,外部驅(qū)動整個殖民地的生態(tài)系統(tǒng)運作的,不是太陽光,而是潛在制氧物,就是那個思維導(dǎo)圖中所標(biāo)示的那些“終端”-最根本的氧氣來源物、最直觀的開采物 。因此游戲的概念,就是將現(xiàn)實中一切能源的來源:太陽光,換成了氧氣 。
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由此可知,如果要生存,最簡單的策略,就是找大量的、不停地找、不停的挖掘藻類,而藻類直觀、快速的產(chǎn)氧機制(資源鏈短,敏捷),能很好保證殖民地的發(fā)展 。
相較而言,電解水的產(chǎn)氧策略,是需要耗費大量人力進行發(fā)電的復(fù)雜過程,人進行發(fā)電,需要沒日沒夜去發(fā)電機工作,心情很容易糟糕,如果想利用別的發(fā)電,煤炭發(fā)電會產(chǎn)生二氧化碳,需要另外處理,挖掘氫氣孔洞,可能需要人為開通路、增加氣泵進行供氣、或者用注水/氧排氣法,必然需要更多電器和人力物力 。

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