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死或生6新手向常識科普匯總 游戲系統(tǒng)及常用名詞解析( 二 )


Break Hold
Break Hold操作為4S,消耗一條能量槽(50%),Break Hold對于多個高度的打擊均有效 。如果被投技命中,則會判定對方HCH 。
Bound combo(彈地連技)
Bound combo可以算一個新的連技系統(tǒng),許多角色都可以通過使出bound combo打出長連技,或者用close hit、BB作為結尾 。常見造成bound彈地的招式比如Ayane綾音的PKK,Christie的H+KKK等 。
角色體重等級
角色體重和能夠被打出的浮空連段有直接聯(lián)系,體重越輕的角色浮空時間越長,反之則越短 。一般來說同一浮空技對相同重量級的角色適用性相同 。以下由輕到重為:
Feather:Mila, Kokoro, NiCO, Eliot, Hitomi
Superlight:Ayane, Honoka, Kasumi, Marie Rose
Light:Leifang
Welter:Diego, Tina, Zack, Rig, Jann Lee, Hayate, Ryu Hayabusa
Middle:Christie, La Mariposa (Lisa), Brad Wong
Cruiser:Helena
Heavy:Bass, Bayman
Superheavy:Raidou
Crush系統(tǒng)
Crush分為高段crush和低段crush
高段crush會在起始幀期間躲避大部分高段打擊,例如Christie的2H+K
低段crush會在起始幀期間跳離地面,躲避低段攻擊,例如Christie的9K
NH,CH和HCH
NH:Normal Hit(傷害 x 100%)
CH:Counter Hit (傷害 x 125%)*
HCH:Hi Counter Hit(傷害 x 160%)*

死或生6新手向常識科普匯總 游戲系統(tǒng)及常用名詞解析


*在硬直中返技傷害為80%,所以硬直中CH返技傷害為80%x125%=100%,HCH傷害為80%x150%=120%,傷害修正待驗證
**根據(jù)本方的命中時機不同CH/HCH均有可能,非OH返技對打擊技的HCH條件為返技前2幀內命中
讀懂DOA5LR的幀數(shù)
DOA5LR的運行速率為60fps(frames per second,每秒幀數(shù)) 。這代表在游戲中時間每經過一秒,動畫會由60幀圖像組成(這里不考慮本地或線上Lag) 。理解每個角色的出招幀數(shù),有利不利在這個游戲中至關重要 。
我們以霞的P為例,在訓練模式(Training Mode)打開招式詳細信息,可以看到P的幀數(shù)為9(2)13 。
起始幀:9(2)13,代表此動作將有9幀的起始時間 。
有效幀:9(2)13,代表在此動作開始后的第10、11幀可以有效打擊到對手 。
恢復幀:9(2)13,代表此動作結束后將有13幀的時間處于恢復狀態(tài),在此期間玩家不能做其他動作 。
幀數(shù)有利/幀數(shù)不利 安全/不安全
以霞的P為例,假如在近距離被擋,則不利為-3,視為安全(因為游戲中最快的站立投技為i4,不能被確摔) 。而假如霞PPPP全部被擋,則霞的不利為-10,視為不安全(一般情況<-7) 。
需要注意的是,假如霞的P在命中范圍內的最遠距離被擋,則不利減少為-2,此原理同樣適用于命中 。這是在有效幀(2)兩幀內第一幀或第二幀命中的區(qū)別 。
有些技能被擋會發(fā)生Guard Break(GB),多數(shù)情況會使攻防產生有利,例如Christie的4P+K蓄力,為+15 。
另外需要注意的是,如果對手不利在-15,則需要i14的技能保證銜接,其余的一幀為游戲識別輸入的時長 。
墻壁
DOA6對于和墻壁的互動有了較大的改動,待正式版發(fā)售后更新此信息 。
地面
在雪地或者水面上,如被低段攻擊或CH攻擊擊中,被擊中的一方將會進入Slip Stun,此時的不利將大于在普通地面時,從而使更長的連技成為可能 。
Fuzzy Guard
輸入為33H 。在DOA中,站立防御時容易被投技抓住,而蹲下防御時又容易被中段攻擊擊中 。此時,輸入33H會令你的角色快速下蹲起立,同時完成對兩者的防御 。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗時要短 。
Slow Escape
Slow Escape確認在DOA6中取消 。
Korean Back Dash
Korean Back Dash(KBD)是格斗游戲中常見的一種移動技巧 。通過快速輸入214 214 214...達到快速后退的目的 。KDB的移動速度通常要比44這樣的后撤快很多,但實際速度和有效性也會隨角色而變化 。

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