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模擬人生4Sims4在墻面上掏窟窿"圖文攻略 怎么掏窟窿 場景示意


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動漫中我們常見的,,一個悲劇角色被一拳轟飛,穿透數(shù)面墻壁 。今天小編為大家?guī)淼木褪侨绾卧谀M人生4中的墻面上"掏窟窿" ,感興趣的朋友快來看看吧!
在墻面上"掏窟窿" 圖文攻略
場景示意
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數(shù)面墻壁被穿透,因為Sims4 的墻壁是中空的,所以你在側(cè)面看,感覺墻壁只是一個薄片,這是因為我并沒有做斷面邊緣的緣故,沒做的原因是這并非是今天要說的重點 。這里就可以引申出一個問題,事實上,我們要知道,Sims4 的墻面地板都是中空的,你如果要做窗戶 (墻面窗/天窗) 那么就一定要做斷面,用裝修的話來講就是要包窗口,門也是一樣,需要包門框 。

需要的軟件
Sims4Studio、Blender、2D圖像處理軟件,最近感覺Print.net 很不錯,而且是開源軟件 (雖然我也有PS破解版的 ) 。

步驟分解
Blender 階段
我們在Blender 中建立一個假墻體作為參照物 。
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1.小鍵盤數(shù)字"1" 切換到前視圖 。
2.左側(cè),建立,立方體 。
3.按"N" 直至右側(cè)出現(xiàn)物件屬性參數(shù)菜單 。
4.將紅框中的X/Y/Z 參數(shù)分別設置為 2/0 。2/3 (這就是Sims4 兩個單位寬的矮墻標準形體) 。
5.用鼠標左鍵拉動界面中間的藍色Y軸,同時輸入"1 。5" 按回車結(jié)束 。
Blender 里面的單位"1" 就是你在Sims4 中建立墻體的最小寬度 。
Sims4 的墻體 (1單位寬情況下) 的高寬比例是:
高墻 5:1
中墻 4:1
矮墻 3:1
這里我建立的墻面是兩個單位寬的,說的再白一點兒就是能在游戲里安裝上兩扇小窗戶的 。
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點擊左上角,文件,追加 ,將我已經(jīng)做好的人物動作模型導入該場景內(nèi),(做人物動作模型不是本帖重點,重點是扣窟窿),選中人物模型后,用鼠標左鍵移動X 或者Y 軸,來調(diào)整它在背景參考墻上的位置 (注意,應該保持在"前視圖"模式下) 。
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按住 "Shift" 并用右鍵點擊墻面和前方人物模型,是兩者處于全部被選中狀態(tài),或者在右側(cè)紅框處 按住"Shift" 左鍵點擊兩個物體名稱,使兩者處于全部被選中狀態(tài),按下 "Ctrl+J" 使兩者合并為一個物體,備用,目的是使原本兩個物體使用一個UV 貼圖坐標系統(tǒng) 。
現(xiàn)在有幾個數(shù)據(jù)是我們必須掌握的,那就是 "剪切" 貼圖的尺寸,什么是 "剪切" 貼圖? 它是除了面層/凸凹/鏡面 三種貼圖以外的另一種特殊貼圖,作用是讓墻面和地面通過 "剪切" 貼圖傳達的信息來展現(xiàn)出何處鏤空,何處實體 。那么它的尺寸規(guī)范是?
高度,無論多高,當然你也不會超過5個單位,最終的貼圖高度要壓縮為 128 像素 (是的,只有128 像素) 。
寬度,1/2/3 。。。對應的貼圖最終寬度是 64/128/256/ 。。。。Sims4 中的貼圖尺寸需要是 2的N次方 。
實際上我們做到3個單位寬也就是極限了,再寬沒有意義,適用范圍太小,即使有特殊建筑的特殊表達要求,自定義作者也會制作拼接原件,我想大家應該都見過,左右兩側(cè)加上中間部件,三個部件可以組合出無限寬的窗/拱/門 等等,因為 "剪切" 貼圖對于像素點的苛刻要求,注定了,游戲中剪切出來的鏤空效果是粗糙簡單的 。當然了,這是說曲面或者斜面等等,直線直角就無所謂了 。

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