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模擬人生4Sims4在墻面上掏窟窿"圖文攻略 怎么掏窟窿 場(chǎng)景示意( 二 )


所以,你們可以留心觀察你們手里有的 圓形的,甚至是異形的窗戶是不是都會(huì)有一個(gè)厚厚的窗邊? 這不單單是為了形式 。也是為了遮住鋸齒狀的漏洞 。就如我最上面貼出的演示截圖,是不是鋸齒現(xiàn)象非常嚴(yán)重?那不是我做出來的效果,而是不得不顯示成那種狀態(tài) 。
好了,說了這么多,繼續(xù)往下走,
那么我們就可以分析現(xiàn)在我要制作的"剪切" 貼圖需要多大
1.高度是矮墻的高度,那么自然是 128,
2.寬度,手臂伸展開需要兩個(gè)單位的寬度,那么也是128,
所以我們的貼圖比例,是1:1 的,那么我們首先在界面的上方選取 UV 貼圖坐標(biāo)編輯模式 。然后在左側(cè)UV 界面下方,點(diǎn)擊新建一個(gè)貼圖 。

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新建的貼圖類型我們選擇 "UV 柵格圖",尺寸注意不論多大我們要保持1:1 的比例 。為什么不直接輸入 128X128 ?我傻啊??導(dǎo)出個(gè)128X128 比Windows 桌面圖標(biāo)大點(diǎn)兒不多的圖我怎么編輯啊 。
我們要先編輯,再縮小不是嗎? 所以強(qiáng)調(diào)比例,不強(qiáng)調(diào)尺寸 。
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然后,在右側(cè)物體編輯界面,保證 物體被選中,保證 當(dāng)前是"前視圖",按下"Tab" 進(jìn)入編輯模式,按下"U" 彈出UV 坐標(biāo)系生成選項(xiàng),選擇 "從視角投射(限界)" 該選項(xiàng)含義就是從你當(dāng)前視角直接投影貼圖坐標(biāo),限界代表貼圖坐標(biāo)充滿左側(cè)新建的UV 柵格圖 。
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現(xiàn)在我們可以看到,左側(cè)的柵格圖上 有了貼圖坐標(biāo)的框架,變型了,扁了,沒關(guān)系,Sims4 就認(rèn)這個(gè)比例 。左邊是給 Sims4 看的,右側(cè)是給人看的 。就是這么回事兒,接下來,我們?cè)谧髠?cè),點(diǎn)擊下方"UV" 導(dǎo)出當(dāng)前的柵格圖 。
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命名,保存,完成,也就是說,我們?cè)?Blender 的前期工作算是告一段落 。

Sims4Studio階段
進(jìn)入Sims4Studio ,我們要找一個(gè)窗戶,無所謂形式,無所謂大小,(當(dāng)然了,最好還是矮墻能用的窗戶,不然游戲里可能不讓你放置) 。開啟后,在界面左側(cè)下方選取 新建Mesh ,然后點(diǎn)擊"物體" 。
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搜索里輸入"windows" 然后找一款窗戶,為了省去后期要修改落點(diǎn)寬度的麻煩,我選擇了一款兩個(gè)單位寬的樣式簡(jiǎn)單的窗戶,然后點(diǎn)擊最右下角的 "下一步",給你新作的物件命名,然后完成 。
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進(jìn)入后,點(diǎn)擊"模型",然后輸出高精度模型,命名模型,點(diǎn)擊完成 。
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然后使用 Blender 打開你導(dǎo)出的模型,按"N" 直至右側(cè)物件屬性參數(shù)框出現(xiàn),在右側(cè)物件列表中,依次選中各個(gè)物體,然后將所有物件規(guī)格依次修改為 X/Y/Z = 0/0/0 。
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什么意思?就是都不見了,但是你不能粗暴的刪除它們,因?yàn)樗鼈兌加凶约旱木幪?hào),你刪除了,編號(hào)沒了,Sims4Studio 是不認(rèn)的,這也表明了,墻上或地板天棚上開洞的 形式/大小 是跟這些物件沒關(guān)系的明白嗎?唯一有關(guān)系的就是剛才我們導(dǎo)出的 "剪切" 貼圖,說白了就是 你在游戲里看到的物件都是 "裝飾品",真正有用的"剪切" 貼圖你反而是看不到的,它變成"洞" 了(笑) 。我們把窗戶模型禍禍完了之后保存一下,回到Sim4studio 里,還是在 模型里導(dǎo)入剛才的模型 。

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