
忍著風扇的噪音,打開游戲,一點一點記錄每一點敏捷對應(yīng)的暴擊和閃避,都知道敏捷加到一定程度上效果會削減,但恐怕大多數(shù)人都不關(guān)心它是到底削成了什么樣子……這里挑幾個典型的數(shù)據(jù)點來揭露后期敏捷的實際意義 。
340敏捷的時候暴擊就已經(jīng)到了45%,而敏捷帶來的暴擊極限就是50.1%,也就是說往上就只有5.1%的成長空間……閃避和暴擊數(shù)據(jù)一致,不過閃避屬性實際表現(xiàn)太坑,就不多考慮了 。敏捷425時就能達到49%暴擊,484時達到50.1%的極限 。先是用85屬性點換來4%暴擊,然后再用59點換1.1%暴擊……最后那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前邊這4% 。
85敏捷對應(yīng)4%暴擊,如果借助武器鑲嵌槽和其他屬性比較的話,沃爾鮑勃的10%應(yīng)該可以作為敏捷的代表了,4%暴擊即0.4個沃爾鮑勃 。力量的代表則選取的是60% 。如果這85點加在力量上,帶來的效果則是85×0.4%=34%暴傷,即0.57個拉伯倫……就算扔掉最后那極其坑爹的1.1%暴擊,敏捷在性價比方面還是處于下風 。
【注:這里并沒有將力量對平A和依賴武器攻擊的技能加成計算進去,而是選了對力量最不利的固傷技能 。而此時敏捷仍占下風…】
或許用鑲嵌槽來比較這個對敏捷來說不太公平,下面就從實際傷害提升方面來比較它的作用,看看后期到底有沒有必要用那么多屬性點來提升這4%、5.1%或者1.1%的暴擊,什么情況下才有必要加這些暴擊 。
后期秒小怪基本都不是問題,再提升攻擊的目的只是為了打boss更快 。所以這里比較的是在暴擊未滿情況下的“平均暴擊傷害”,即實際多次攻擊時暴傷的期望,用E表示這個平均值:
E=未暴擊傷害×(1-暴擊率)+未暴擊傷害×(1+人物暴傷)×暴擊率=未暴擊傷害×(1+暴擊率×人物暴傷) 。
主要需要比較的有兩點:暴擊與暴傷的取舍,暴擊與屬性加成的取舍 。
屬性加成指的是專注、力量對相應(yīng)攻擊每點0.5%的加成,還包括元素傷害加成、遠程/近戰(zhàn)傷害加成等效果,由于后幾者效果都可以以一定比例轉(zhuǎn)化成提升專注/力量,所以下邊不再綴述,只當作專注/力量考慮既可,考慮實際情況可以根據(jù)需要自行轉(zhuǎn)化 。
①暴擊和暴傷的比較
只需要比較一定量的敏捷對應(yīng)的暴擊和同樣點數(shù)的力量對應(yīng)的暴傷效果大小既可 。
敏捷主要取三個數(shù)據(jù)(以敏捷-暴擊率表示):340-45%,425-49%,484-50.1% 。之間分別相差85-4%,59-1.1%;340和極限484之間相差144-5.1% 。相同屬性點的力量對應(yīng)的暴傷則分別是85-34%,59-23.6%,144-57.6% 。
暴傷都是基礎(chǔ)越高,相同的暴傷相對之前收益越低,暴擊也是這樣 。因此這里只取對敏捷最有利的情況:固傷技能(力量只能通過暴傷增加它的威力),裝備不加暴擊,增加預(yù)定的力量后暴傷剛好到達極限500%,在這種條件下比較比較有沒有加敏捷得必要 。如果暴擊帶來的收益過低,則完全可以不再通過提升敏捷來提升暴擊(用裝備直接堆更有效) 。
三段敏捷的數(shù)據(jù),按照性價比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看這85點屬性是否值得投入到敏捷上 。取暴擊最低的法師職業(yè),暴擊率45%,暴傷466% 。如果85點屬性全選擇力量,則變?yōu)?5%,500%;如果85點屬性全選擇敏捷,則是49%,466% 。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34% 。
后者比前者略大,說明此時加敏捷比加力量要好,340-425階段這4%暴擊在力量900左右的情況下還是可以加的 。
如果比較剩下的59敏捷,結(jié)果就不同了:
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