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《上古卷軸5》的點滴和細節(jié),內(nèi)涵劇透


《上古卷軸5》的點滴和細節(jié),內(nèi)涵劇透


我試圖向大家展現(xiàn)一些我個人認為 , 在上古5中 , 制作者真正用心的 , 希望展示給大家的 , 一些屬于RPG的精華所在 , 并且希望借此拋磚引玉 , 讓大家能夠從其他角度(非裝備 , MOD以及高難度通關(guān))來體驗上古5所展現(xiàn)的一個RPG所特有的獨特魅力 。
從上古5發(fā)布到現(xiàn)在 , 其實我連主線還沒有通 , 在經(jīng)歷的第一次進入上古5時對風(fēng)景的不能自拔 , 到各種支線跑到焦頭爛額以致忘記去做主線任務(wù) , 到開了一個有一個新號 , 每次都不到30級就突然想玩其他職業(yè) , 然后重開之后 。也許正是因為重開了太多次(大概有個7 , ,8個號了) , 做了太多次剛開始的支線和主線任務(wù) , 我自己也感覺上古5有些無聊了 , 直到最后一次開檔 , 本著這次一定要打通 , 然后一定要慢慢玩得心態(tài) , 我才真正感受到了不一樣的上古5的樂趣 。
講了這么多的廢話 , 那么我想說的上古5的出彩之處在哪里呢?大家別急 , 聽我慢慢講 。
傳統(tǒng)的RPG游戲 , 以龍騰 , 質(zhì)量效應(yīng)等為例 , 主要是通過任務(wù) , 主線劇情來推動情節(jié)的發(fā)展 , 這樣做的好處在于可以為每一個關(guān)鍵故事做好充足的鋪墊 , 這也就造就了這類RPG要嘛相當(dāng)煽情 , 要嘛劇情相當(dāng)宏大 。而沙盒類RPG為了強調(diào)自由度 , 就不可能對于主線進行很好的鋪墊 , 只是因為強調(diào)了自由度 , 就失去了對玩家行為的控制力所導(dǎo)致的必然結(jié)果 。這也就解釋了為什么沙盒類RPG的劇情都不十分出彩的原因 。但是 , 時代在進步 , 游戲的制作者也不斷在進步 。而到了上古5 , 我個人覺得 , 這種主線劇情渙散 , 支線任務(wù)凌亂的沙盒游戲的弊端得到了很好的改善(大家先別噴 , 聽我講原因) 。
在上古5中 , 大量的出現(xiàn)了一些在道德上 , 或者在對于對錯的判斷上 , 呈現(xiàn)出灰色的劇情和任務(wù) , 也就是大量的要嘛做起來讓人覺得有違道德或者讓玩家感情抵觸的劇情和任務(wù) 。這些任務(wù)的出現(xiàn) , 導(dǎo)致類玩家們在任務(wù)過程中必然出現(xiàn)的2個結(jié)果:要嘛不管劇情 , 你兄弟會不是讓我殺人嘛?我快速移動過去殺掉 , 在回來領(lǐng)任務(wù)獎勵就OK;要嘛就一怒之下滅了兄弟會這么極端暴力 。其實這主要是現(xiàn)在快節(jié)奏的生活理念所導(dǎo)致的大家耐心的缺失所造成的 。正是在這種心理的影響下 , 我們在玩RPG得時候都希望與早日通關(guān) , 早日打出最NB的那套裝備 , 早日點出最厲害的技能 , 然后做任務(wù)的時候都是找NPC對話 , 接到任務(wù) , 開快速旅行到任務(wù)地點 , 殺光怪物 , 回來領(lǐng)獎勵 。那么 , 這種玩網(wǎng)游的行為和心態(tài)在遭遇了上古5這類不強制玩家體驗劇情(全程無過場動畫) , 主線劇情極短 , 分支劇情有多又長獎勵有爛(好吧其實也不算爛 , 不過大家用BUG生產(chǎn)技能弄出來的太過逆天了 , 一對比 。。餓 。。。)的沙盒類RPG , 那么 , 很迅速的 , 就會無聊 , 就會沒意思 , 還好上古5地圖夠大(滿足探索黨 , 慢慢逛) , 支線夠多(滿足成就黨) , MASTER難度不用系統(tǒng)漏洞夠不和諧(前期不用生產(chǎn)技難熬是公認的) , 因此上古5還是勉強讓大家玩了二 , 三十個小時 。

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