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今天讓我們來聊聊VR手柄 vr有手柄和沒手柄的區(qū)別( 二 )


PS Move的造型更像是頂了個(gè)彩色圓球的手電筒,持握手感也非常相似,副操縱棒上甚至加上了傳統(tǒng)手柄的十字按鍵,整體的控件按鈕多達(dá)十?dāng)?shù)個(gè),操控起來有些繁雜 。
相比其它VR手柄,PS Move的定位技術(shù)也是比較落后的,其可見光定位只能感應(yīng)控制器的大致位置,完全談不上精度,甚至有玩家表示自己的“光頭反光”也會影響到設(shè)備識別 。又由于抗遮擋性較差,多目標(biāo)定位也有一定的數(shù)量限制 。
不過,PS Move的復(fù)用大大降低了研發(fā)成本,而優(yōu)秀的內(nèi)容支持也彌補(bǔ)了設(shè)備的缺陷 。索尼似乎也察覺到了產(chǎn)品的不足,此前就為“Farpoint”打造了一款名為“PS VR Aim”的專用控制器,后續(xù)可能將有更多的拓展 。
Valve控制器

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Valve絕非一家純粹的內(nèi)容開發(fā)商,Valve VR可以說得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明燈,在2014年召開的Steam第一屆開發(fā)大會上,Palmer Luckey還特意登臺進(jìn)行過演講 。盡管Valve在虛擬現(xiàn)實(shí)的研發(fā)道路上不太順暢,但時(shí)隔兩年之后它們還是帶來了一款全新的VR產(chǎn)品——Valve控制器 。
Valve此前也有開發(fā)Steam Controller的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)出VR控制器也在意料之中 。這款產(chǎn)品在佩戴時(shí)有些類似“指虎”,手背上是條形的感應(yīng)裝置,手心的控制主體則通過腕帶連接在一起 。得益于這樣的結(jié)構(gòu),使用者無需保持握緊的狀態(tài),設(shè)備在張開手掌的情況下也不會掉落 。
Valve控制器的消息不算太多,官方僅邀請了開發(fā)者參與體驗(yàn) 。根據(jù)Vrerse透露的信息來看,手柄上搭載了21個(gè)感應(yīng)器,抓取虛擬物品時(shí)也無需按任何鍵,手柄表面的觸摸屏能夠判斷用戶是否握拳 。
不過,這款產(chǎn)品在短時(shí)間內(nèi)應(yīng)該還不會投入商用,Valve表示“握拳感應(yīng)”在以后的迭代中將被細(xì)化為“手指感應(yīng)”,而做工比較粗糙的問題也將逐步解決 。
Normal Touch&Texture Touch
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相比上述那些完成度比較高的產(chǎn)品,微軟的VR控制器顯然還處在實(shí)驗(yàn)階段 。不過,除了基礎(chǔ)的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在壓感和觸感方向進(jìn)行了深化,它們也許將成為VR控制器的未來雛形 。
Normal Touch&Texture Touch由微軟的一個(gè)四人團(tuán)隊(duì)開發(fā),Normal Touch主要通過分散的“觸手”來反饋虛擬物體的硬度,而Texture Touch則能模擬出虛擬物品的材質(zhì)變化 。這兩款產(chǎn)品目前可以適配Oculus Rift DK2,也使用了對應(yīng)的紅外光學(xué)追蹤技術(shù) 。
遺憾的是,它們當(dāng)前只能還原“一根”手指的觸摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工業(yè)設(shè)計(jì)還未能得到優(yōu)化,真正應(yīng)用還需等上很長一段時(shí)間 。
民間開發(fā)者Scott Devine設(shè)計(jì)的觸感反饋裝置,在原理上與Normal Touch有著異曲同工之妙 。他為Baxter機(jī)器人寫了一段程序,讓其能夠通過機(jī)器臂對玩家施力,從而再現(xiàn)VR世界中的“阻力” 。
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可以看出,VR手柄目前處于“百花齊放”的階段 。由于沒有絕對成功的產(chǎn)品,各個(gè)開發(fā)商的設(shè)計(jì)思路都不盡相同,HTC和Oculus在機(jī)械手感上加以精進(jìn),而Valve更傾向于Steam Controller一樣的觸摸體驗(yàn) 。除此之外,專精于MR的Magic Leap則一直倡導(dǎo)手勢控制 。
從1958年的突起旋鈕到1982年的十字鍵手柄,傳統(tǒng)控制器在歷經(jīng)數(shù)十種嘗試、摸索了20余年之后才得以落地生根 。時(shí)至如今,十字鍵手柄仍然是解決內(nèi)容操控的最好方式之一 。相較于越來越同質(zhì)化的移動VR市場,繁雜而深入的VR手柄研發(fā)其實(shí)是一件好事 。盡管它們之中免不了要淘汰一部分失敗的設(shè)計(jì),但大量開發(fā)商的入局,為VR手柄的發(fā)展奠定了良好的試錯基礎(chǔ) 。

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