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真實(shí)的水面簡(jiǎn)單造

在用3DMAX進(jìn)行三維設(shè)計(jì)中常常需要模擬一些水面,雖然方法很多,但不是步驟過于繁瑣就是效果不太理想,經(jīng)過摸索,我找到了一種步驟簡(jiǎn)單效果很好的方法,不敢獨(dú)享,特介紹如下:
1. 單擊[Create]→[Geometry(幾何體)] →[Plane(平面)],在場(chǎng)景中建立一個(gè)長寬都為500的平面,Segs(片段數(shù))都設(shè)為30,如果你的機(jī)器速度足夠快還可以將片段數(shù)設(shè)得更高 。
2. 按M鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)示例球,按下[Assign Material to Selection]按鈕,將材質(zhì)賦給平面 。在Blinn Basic Parameters欄中,單擊Ambient旁邊的色塊,在Color selector窗口中,將顏色設(shè)為R:150,G:170,B:190 。Diffuse(漫反射色)設(shè)為黑色R=G=B=0 。然后設(shè)置Specular Level=40,Glossiness=30 。
3. 展開Maps卷展欄,單擊Bump右邊的[None]按鈕,在“Material/map Browser”中雙擊Mix貼圖 。
4. 點(diǎn)擊Color#1旁邊的[None],在彈出的(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)中選擇Noise 。
5. 修改Noise的參數(shù),選中Tu bulence,默認(rèn)Size為25 。單擊[Go to parent]按鈕,回到Mix層級(jí),再單擊Color#2旁邊的[None]按鈕,再次選擇Noise 。修改Noise的參數(shù),選中Tubulence,并把Size改為5 。
6. 單擊[Go to parent]按鈕,回到Maps層級(jí),點(diǎn)擊Reflection(反射)右邊的[None],在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇Bitmap(位圖) 。在Select Bitmap Image file對(duì)話框中,找一張?zhí)炜盏恼掌瑢⑺蜷_作為反射貼圖 。
7. 回到材質(zhì)編輯器中,修改Reflection的參數(shù),在Coordinates卷展欄中將Spherical Environment修改為Shrink-wrap Enviroment 。
8. 創(chuàng)建燈光 。關(guān)閉材質(zhì)編輯器,單擊[Create]→[Lights]→[Ommi],在場(chǎng)景中建立一泛光燈,將燈光的位置調(diào)整好 。調(diào)節(jié)燈光的顏色和亮度 。先選中燈光,再點(diǎn)擊Modify(修改)面板,在General Parameters卷欄中修改顏色為R:180,G:180,B:180(灰色) 。在Multip(亮度)中輸入5 。
9. 創(chuàng)建Camera,單擊[Create]→[Cameras]→[Taget] 。在場(chǎng)景中建立一目標(biāo)攝像機(jī),并將它的位置調(diào)整好 。將透視圖改為攝像機(jī)視圖 。
10. 渲染效果 。
在實(shí)際應(yīng)用中可按需要改變平面的尺寸,但片段數(shù)要足夠高 。如要制作水波蕩漾的動(dòng)畫,可按下[動(dòng)畫記錄]鈕,并改變材質(zhì)的Bump(凹凸)值以及Noise的相關(guān)參數(shù)等 。限于篇幅就不詳述了 。

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