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TexturePacker使用教程

TexturePacker是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具 。網(wǎng)頁設(shè)計師前臺制作css的時候,為了提高載入速度,往往把很多小圖拼接成一張大圖,一次載入,減少I/O,提高速度 。這個好懂吧 。
所以不管怎么樣,“拼大圖”這個流程不可少 。小編推薦用TexturePacker,拼圖更專業(yè),來看看TexturePacker使用教程 。
TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理)Packer(打包) 。當然TexturePacker的功能遠遠不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等 。

TexturePacker使用教程


CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要將所有網(wǎng)頁小圖片添加到TexturePacker,然后設(shè)置文件導(dǎo)出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對網(wǎng)頁前端設(shè)計師來說是不可多得的高效率工具 。
TexturePacker使用教程


什么是CSS sprites:
先來簡單介紹一下CSS sprites 。眾所周知,我們在設(shè)計網(wǎng)頁時,會有很多很多的網(wǎng)頁小元素,例如導(dǎo)航按鈕,社交圖標,網(wǎng)站背景圖等等 。一般情況下,這些圖片都是單獨形式存在的,對于每一張圖片,在網(wǎng)頁加載時都屬于獨立的http請求 。但使用CSS sprites,則會將所有的小圖片整合到一張圖片中,網(wǎng)頁加載只需要對一張圖片進行請求,CSS再通過坐標的形式定位每一個小圖片顯示出來 。這樣有什么好處呢,比較大的好處是,大大減少http請求數(shù),提高網(wǎng)頁加載速度 。
TexturePacker神馬優(yōu)點:
TexturePacker有windows版 。
TexturePacker有免費功能限制版 。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
TexturePacker支持pvr格式 。
TexturePacker支持命令行集成 。
TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具 。
TexturePacker怎么用?
1、打開TexturePacker
TexturePacker使用教程


2、我的圖片資源存放在F:_datavPuzzleresource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區(qū),下圖是拖進去以后的模樣 。
TexturePacker使用教程


3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便于控制 。
TexturePacker使用教程


4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域
TexturePacker使用教程


5、ok,該保存了 。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑 。(其他還有很多細節(jié)的設(shè)定,請嘗試體驗幾次就明白怎么用了)另外,最后,點擊菜單條的publish按鈕,哦了 。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!
認識TexturePacker的界面:
Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),默認cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :導(dǎo)出文件位置(后綴名.plist)
Texture Format:紋理格式,默認png
Image format:圖片像素格式,默認RGBA8888...根據(jù)對圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式
Dithering:抖動,默認NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg Alpha;
Scale: 讓你可以保存一個比原始圖片尺寸要大一點、或者小一點的spritesheet 。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的) 。但是你同時也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時候只需要設(shè)置scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了 。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片 。

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