Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個(gè)算法效果非常好,因此你不用管它 。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔 。如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時(shí)候,你就可以增加這個(gè)精靈之間的間隔 。
Extrude: 精靈邊界的重復(fù)像素個(gè)數(shù). 這個(gè)與間隔是相對(duì)應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),你就可以通過把這個(gè)值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn) 。
Trim: 通過移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去 。不要擔(dān)心,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn) 。--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時(shí)候,這些透明區(qū)域仍然在尋里 。(因?yàn)?,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)
Shape outlines: 把這個(gè)選項(xiàng)打開,那么就能看到精靈的邊邊 。這在調(diào)試的時(shí)候非常有用 。
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片
【TexturePacker使用教程】Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png)
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