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《廢土》為何用了30多年才數(shù)到“3”?( 二 )

《廢土》雖然是一部令人驚艷的作品,卻在之后的很多年里遲遲沒有出續(xù)作的消息 。這是因為當時《廢土》的版權(quán)并非interplay所有,而是在發(fā)行方EA手里,雙方在續(xù)作的開發(fā)上沒能達成共識 。據(jù)說這是由于當時《廢土》的開發(fā)周期長達4年,EA認為在這個項目上燒錢太多 。此后EA甩開interplay單獨制作了一部在世界觀和玩法上都與《廢土》類似的《夢之泉》,結(jié)果被玩家和媒體噴成了篩子,當時的《電腦游戲世界》形容它是個“情節(jié)瘋狂、戰(zhàn)斗荒謬、結(jié)局糟糕”的辣雞游戲 。

《夢之泉》與《廢土》十分相似
雖然interplay手中沒有版權(quán),但他們并沒有放棄廢土題材 。1997年,interplay推出了一部《廢土》的精神續(xù)作,這就是如今大名鼎鼎的《輻射》 。初代輻射雖然有著全新的背景故事,但仍然有許多致敬《廢土》的元素,最明顯的就是將故事發(fā)生的各個舞臺稱為“XX廢土”,比如“華盛頓廢土”、“莫哈維廢土”等,并且這種命名方式一直延續(xù)到了現(xiàn)在 。其次就是游戲中,玩家可以招募一個叫提可(Tycho)的同伴,他就是個退伍的沙漠游騎兵 。甚至還有坊間傳言說《輻射》包裝盒的背面就印著一句“你還記得廢土么?”,頗有蹭《廢土》熱度的嫌疑 。

《輻射》不僅賣出了高達60萬份的驚人銷量,interplay還以此為契機成立了黑島工作室進行《輻射2》的開發(fā) 。后來這個工作室佳作頻出,《輻射2》、《異域鎮(zhèn)魂曲》、《冰風(fēng)谷》系列和與Bioware合作開發(fā)的《博德之門》系列都是出自他們手下,成就了一批玩家心目中的經(jīng)典 。
在輝煌的背后,interplay也潛藏著巨大的危機 。由于幾款投入不菲的大作中途流產(chǎn),公司面臨嚴峻的債務(wù)問題 。2002年,由于“理念不合”,老布被大股東用多數(shù)控制權(quán)排擠走,團隊中的許多核心成員也陸續(xù)離職 。次年,背負著無數(shù)玩家期待的黑島工作室解散了,因此流產(chǎn)的《輻射 范布倫》(黑島制作的《輻射3》)成為了許多粉絲心中難以平復(fù)的遺憾 。

黑島解散時,《輻射 范布倫》已經(jīng)快做完了
廢土的復(fù)活
被股東排擠走的老布沒有放棄游戲之路,他帶著一些老部下創(chuàng)立了inxile工作室,并在2003年從EA的手中買回了《廢土》版權(quán),開始籌劃《廢土2》的研發(fā) 。然而他在尋找投資時碰了壁,沒有人愿意給這個上個世紀的ip投錢,導(dǎo)致重振“廢土”的計劃又被擱置了近十年 。

另一個值得關(guān)注的大背景則是,上手難度高、節(jié)奏慢的CRPG逐漸走向了沒落 。比如貝塞斯達從interplay手中拿到了《輻射》的版權(quán)后,就放棄了傳統(tǒng)CRPG的套路,推出了大膽革新后的《輻射3》 。它將原來的俯視角改為追尾視角,讓玩家能夠更直觀的觀察世界,戰(zhàn)斗也從回合制變成了爽快的“突突突” ?!遁椛?》的成功轉(zhuǎn)型吸引了一大批新玩家入坑,發(fā)售后兩個月內(nèi)就賣出了超過470萬份 。

不過這些改動也惹惱了一些“輻射原教旨主義老粉”,他們不否認《輻射3》取得的成功,但認為這是一款披著《輻射》外皮的新游戲!事實上這些抱怨也算是種幸福的煩惱,畢竟對于那些從黑島時期一路走來的CRPG玩家來說,還能玩到《輻射》續(xù)作的粉絲已經(jīng)是相當幸運的,更多經(jīng)典ip則是石沉大海,再也沒了消息 。
直到2012年,老布在新興的眾籌平臺上看到了機會,將《廢土2》放到了kickstart上,目標是籌集90萬美元 。當粉絲們得知曾經(jīng)interplay的老總出面想要重啟一個20多年前的游戲,他們眼中看到的不僅是《廢土2》,而是多年來對傳統(tǒng)CRPG的情懷 。

《廢土2》眾籌頁面
很快,蜂擁而至的粉絲們就用鈔票填滿了現(xiàn)金池,僅僅不到兩天就達到了90萬的最高目標,眾籌結(jié)束時各個平臺總額高達300萬美金 。

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