黑暗之光魔龍臂怎么獲得,受詛咒的魔裝備怎么獲得

此處的主要敵人是吸魂鬼(信深淵不怕水) , 漆黑的鎧甲在黑暗中如魚得水 , 韌性高傷害高招式多 , 是個威脅較大的敵人(黑暗之手帥爆) 。獲得了強大靈魂的人最明顯的就是奴隸騎士蓋爾 。說回地圖本身 , 以光照為限 , 本圖可分為黑暗區和發光區 。黑暗大蛇交待的信息 , 會顛覆目前的世界觀 , 是核心劇情 , 但黑暗大蛇的觸發條件相當苛刻 , 大概率會錯過;況且兩條大蛇的信息真假最終也未給出答案 , 成了貫穿三代的謎題 。
黑暗之魂系列的地圖設計有多么精妙?
【黑暗之光魔龍臂怎么獲得,受詛咒的魔裝備怎么獲得】

黑暗之光魔龍臂怎么獲得,受詛咒的魔裝備怎么獲得


魂系列的大名日漸響亮 , 從soulslike作品的數量上可見一斑 , 其頑強的生命力來源于許多天才設計 , 這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到 。本文將從地圖設計展開 , 意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美 。本文探討的地圖不僅指地形建筑關卡設計等直觀元素 , 還包括游戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等 。
魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)提到魂1時 , 大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界 。不同于多數游戲的線性流程 , 魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖 , 其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷) , 玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方 , 而非完全接受設計者的調度 。
玩家在路線的選擇試錯中 , 一步步熟悉游戲的地圖構造 , 感受多元的開局流程 。正因如此 , 魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目 , 根據玩家選擇的不同 , 體驗會有極大差別 。對于新人來說 , 不看攻略自行探索 , 既是挑戰 , 也是樂趣 。以飛龍谷為例 , 根據進入這個區域的入口(共3個)不同 , 玩家對本圖的第一印象有巨大差別 , 這種可以從多個方向進入一個區域的體驗 , 在魂1中比比皆是 , 比喻的話 , 魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環 , 以這個環為中心向四方發散 。
在魂2中 , 只有遺忘囚籠可從兩個方向進入 , 流程開放性幾乎完全依托分支選擇 , 比喻的話 , 是以如密作為單點向四方發散 。而到了魂3中 , 除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外 , 基本是一條偶爾有分岔的大直線 , 開放性無從談起 , 是戰略上的嚴重倒退 ?;?世界抽象展示(猜想)“縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞 , 在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現 。
比起平面鋪展 , 縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的 , 高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮 , 深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇 。而現代高樓飛機都不再稀奇 , 高度帶來的新奇感被大大稀釋 , 廉價不少 , 還未經歷通貨膨脹的深度 , 成了制作組的突破口 。下層-底層-病村-惡魔遺跡-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路 。
在敲兩口鐘的流程中 , 第一口鐘在教區至高點 , 第二口鐘在病村至低點 , 制作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構 , 大膽展示地圖的縱向尺度 。魂1流程展示圖部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的 , 如地下墓地、底層、病村、大樹洞等 ?;?的速通視頻中 , 如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節 , 當年看大神走病村后門 , 4次下落17s到毒池 , 這背后不僅是玩家的聰明 , 更是地圖設計的智慧 。

推薦閱讀