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游戲主機(jī)為什么要鎖幀,而不是60幀

同樣的幀數(shù),PC和主機(jī)帶給玩家的直觀感受就是主機(jī)完全不一樣 ?,F(xiàn)在主流游戲都是30幀,很少有游戲只有60幀 。在主機(jī)游戲中,無論是30幀還是60幀,肉眼幾乎分辨不出,沒有卡頓的跡象 。整個(gè)游戲畫面給人一種流暢的感覺,而6幀對于PC玩家來說勉強(qiáng)可以玩,30幀基本可以說是幻燈片放映 。為什么會(huì)這樣呢?
為什么主機(jī)游戲幀數(shù)低于60不感覺卡,pc游戲就感覺很卡?
同幀數(shù)下,PC和主機(jī)給玩家?guī)淼闹庇^感受是完全不同的主機(jī)現(xiàn)在主流游戲都是30幀,極少游戲才有60幀 。在主機(jī)游戲中,不管是30幀還是60幀,肉眼幾乎無法辨別,也毫無卡頓跡象,整個(gè)游戲畫面給人的感覺就是流暢而6對于PC玩家來說60幀僅僅是勉強(qiáng)可以玩,30幀基本上就可以說看幻燈片了為什么會(huì)這樣?主機(jī)的顯卡和pc完全不同同樣的主機(jī)游戲?qū)?dòng)態(tài)模糊和圖形的細(xì)節(jié)處理是要強(qiáng)過PC端的,就像神海4運(yùn)用的動(dòng)態(tài)模糊即使30幀依舊流暢自然由于硬件關(guān)系造成主機(jī)30幀是穩(wěn)定30幀,很少掉幀,
PC玩游戲時(shí),F(xiàn)PS是一個(gè)變值,會(huì)經(jīng)常跳變,比如上一秒是50下一秒是10,平均30幀 。這就會(huì)有明顯的卡頓外界原因?qū)е氯艘曈X感官的差異由于輸出屏幕和我們坐的距離,還包括鼠標(biāo)和遙感的靈敏度,都會(huì)影響大腦對圖形的判斷,再補(bǔ)充下其實(shí)電影都是24幀的,而我們看起來如此的流暢毫無卡頓感,但是反觀PC,20多幀簡直就是噩夢,其實(shí)說白了,還是因?yàn)榈魩环€(wěn)定原因,由于瞬間的掉幀導(dǎo)致被人眼看到,所以覺得卡頓 。
為何現(xiàn)在主機(jī)傾向制作30幀高分辨率畫質(zhì)的游戲,而不是60幀?
因?yàn)橛螒驒C(jī)性能雖說一直在提升,但是游戲的畫質(zhì)也是同步在提升,比如更高分辨率的紋理,更真實(shí)的光影和更復(fù)雜的多邊形建模,所以即使同樣在1080p分辨率下,新游戲和多年前的老游戲?qū)χ鳈C(jī)的性能壓力也是完全不同的,如果把幀數(shù)限制在30幀的水平上,那么開發(fā)者就有更大的精力來提升游戲畫質(zhì),很多PC游戲玩家可能看到30幀限制很不以為然,畢竟這個(gè)幀數(shù)水平并不能算是多么流暢,也就基本可玩的程度,而對于游戲主機(jī)來說,因?yàn)槭褂玫氖鞘直?,而不是鼠?biāo)這類高度敏感的操作設(shè)備,只要穩(wěn)定住30幀,整體流暢度就不會(huì)太差,畢竟這么多年很多主機(jī)游戲都是30幀過來的,說明游戲玩家普遍還是能夠接受的 。
為什么許多游戲都有限制幀數(shù)的功能?
1.幀數(shù)(Frames)為幀生成數(shù)量的簡稱,由于口語習(xí)慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆 。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫,2.幀數(shù)指幀生成數(shù)量的簡稱 。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀就形成了運(yùn)動(dòng)的假象,越高頻率的幀數(shù),就可以得到更流暢,更逼真的動(dòng)畫,
為什么網(wǎng)游30FPS的幀率都覺得很流暢,而大型單機(jī)游戲120FPS的幀率運(yùn)行卻覺得很卡頓?
【游戲主機(jī)為什么要鎖幀,而不是60幀】電腦網(wǎng)游和單機(jī)游戲在流暢度和幀數(shù)上的感覺是一樣的 。對于電腦游戲來說,30FPS的幀數(shù)只能說勉強(qiáng)能玩,而60FPS的幀數(shù)就比較流暢了 。如果能達(dá)到120FPS,那就極其流暢,絕對不會(huì)卡 。除非你的幀數(shù)不穩(wěn)定,否則你120幀30幀也會(huì)有卡頓的感覺 。你以為網(wǎng)游30幀流暢 。我肯定想玩一些節(jié)奏慢的游戲 。如果是第一人稱射擊游戲,30幀顯然不夠,卡頓感會(huì)很明顯 。但是,如果你覺得120幀都卡了,那就不正常了 。我覺得只有可能是120幀的單人游戲數(shù)量波動(dòng)較大,可能是硬件問題,也可能是游戲優(yōu)化問題 。你需要具體檢查一下 。

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