ropet 完成千萬美元融資:跨過 AI 寵物價格、銷量、留存不可能三角

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去年一年 , AI 陪伴賽道是 AI 硬件領域絕對令人矚目的領域 。
隨著硬件設計迅速對齊 , 造出一個基礎的能進行對話的陪伴機器人變成了一個門檻極低的創業項目 , 但隨著一整年的發展 , 人們逐漸意識到 , 陪伴雖然看起來做著簡單 , 實際上想做好一點都不容易 。
從真實人類 , 到豆包這樣的通用 AI , 再到形形色色的萌寵 , AI 陪伴的可替代性太強了 。
更多的產品一開始靠低價和新鮮感賣出去 , 但是拿到手之后 , 很快用戶的新鮮感過了就閑置了 。 甚至 AI 陪伴硬件的同質性強、退貨率高已經成為行業的行業的標簽 。
正因為如此 , 近期 ropet 披露融資情況時 , 才格外值得被重新拿出來看 。
萌友智能 ropet 已經完成 A 輪超千萬美元融資 , 分兩輪交割:2025 年 9 月 , 公司獲得由北京市人工智能產業投資基金領投、峰瑞資本跟投的首筆資金;11 月完成新一輪融資 , 該輪由峰瑞資本繼續加碼領投 , 英諾天使基金與國泰海通共同跟投 。
作為去年 CES 期間的大熱項目 , ropet 能把一臺售價 2000 元左右的 AI 陪伴硬件做出不錯的質感 , 且累計已經賣出了 2 萬臺 , 融資成功并不令人意外 。
令筆者意外的是同時披露的另一組數據 , ropet 賣出后 , 90 天留存仍有 80-90% 。 核心用戶深度互動時長超 2h , 開機超過 20h 。
這組數據在行業里是十分領先的 。 它意味著 , 在相當大比例的用戶那里 , ropet 不只是一個買回來圖新鮮的擺件;不管用戶把它視為寵物 , 還是一個有趣的玩具 , 它都真正進入了日常使用場景 , 成為一個會被持續打開、持續互動的產品 。
圍繞這些數據 , 筆者采訪了 ropet 聯合創始人CEO 何嘉斌 。 我們復盤了過去一整年 , 哪些選擇被證明是對的 , 哪些判斷在實踐中被修正;以及在他看來 , ropet 到底是什么 , 以及他心中 , 到什么時候一個真正人機關系 , 才算真正成立 。


01
復盤過去一年 ,
出貨量從零到兩萬臺都經歷了什么?

ropet 的出圈 , 是從 2025 年 CES 開始的 。
在此之前 , AI 陪伴硬件里最有代表性的產品 , 仍然是日本的 Lovot 。 盡管一臺售價接近 3 萬元 , 后續還需要持續支付訂閱費用 , 但憑借極強的「可愛感」設計和撒嬌式交互 , Lovot 依然賣出了超過 1.5 萬臺 , 證明陪伴型機器人并不是一個偽需求 。
也正因為如此 , ropet 在 CES 上的走紅才顯得更有意思:它同樣抓住了「可愛」這件事 , 但做的是另一種減法 。 它去掉了行走能力 , 把體積做得更小 , 把價格打到 Lovot 的一半以下 , 同時在外形、材質和整體工業設計上 , 依然保留了足夠強的精致感 。 放在 2025 年那個時間點看 , 這一點尤其關鍵——雖然「AI 陪伴」已經是一個很熱的方向 , 但大多數團隊還停留在概念、樣機 , 甚至只是剛剛立項的階段 , 而 ropet 已經是一個完成度很高、可以直接拿到展會上被用戶感知和判斷的成熟產品 。
這也是它能在 CES 快速出圈的原因:它不是在講一個關于陪伴機器人的想象 , 而是第一次把一個「做得足夠好、價格又明顯更低」的產品真正擺到了市場面前 。
但真正的問題是 , CES 的爆火究竟意味著什么?是短暫的流量高峰 , 還是一個足以轉化為持續銷量的起點?一個有趣的事實是從后來的交付、出貨和市場分布來看 , ropet 的故事并不是「火一下就沒了」 , 它真正的增長拐點 , 也并不發生在 CES 當下 , 而是出現在幾個月之后的海外市場 。

問:我們來簡單回顧一下去年整體的狀態吧?
何嘉斌:去年的故事其實是從 CES 開始的 。 我們去了 CES 之后 , 一下子就出圈了 , 關注度很快上來 。 CES 后 72 小時內 , Kickstarter 眾籌金額沖到了原目標的 150 倍以上 , 最后總共完成了 50 萬美金的眾籌 。 但眾籌完成其實只是第一步 , 接下來真正的挑戰是交付 。
4 月 , 我們先做出了第一批 50 臺設備 , 開始從 Kickstarter 用戶里篩選第一波發貨對象 。 這一批用戶其實是我們精心挑選的 , 分布在全球不同國家 , 目的就是測試在不同網絡環境、不同溫度條件下 , 設備到底會出現什么問題 , 也想觀察真實用戶會怎么使用它 , 比如會不會長時間開機 。
后來我們確實發現了不少問題 。 比如美國那邊有些網絡環境連不上 , 我們就得和芯片廠家一起調試 。 再比如 , 毛絨玩具這個產品形態本身就帶來了散熱難題 , 因為我們以前從來沒做過這種產品 。 它外面包著一層毛絨 , 相當于天生就不利于散熱 , 但設備又需要長期在線 , 結果用一段時間之后就會「變傻」 , 本質上其實是芯片降頻了 。 這個問題我們前后改了一個月 , 最后給它加了一套合適的風扇方案 。 還有一個很早期的問題是舵機噪音比較大 , 放在桌面上還會和桌面產生共振 。
從第一批 50 臺到第二批 200 臺開始交付 , 中間我們大概又花了三個月時間 。 到 6 月底、7 月初 , 我們開始第二次發貨 , 在軟件上做更多更新 , 同時啟動了日本的眾籌計劃 , 也取得了 7600 萬日元平臺機器人品類歷史第一的眾籌成績 。
真正進入大貨階段是在 9 月底 , 到那個時候我們累計發出了差不多 2000 多臺 , 也是在那個節點 , 我們才把美國這批眾籌用戶全部交付完 , 開始交付日本眾籌的 3000 臺機器 。
所以如果回頭看 , 從 CES 回來之后 , 我們其實一直都在解決生產和交付中的各種具體問題 。 到了今年 , 我們也看到市面上出現了很多創新型陪伴硬件 。 但毫不夸張地說 , 我覺得我們應該還是把產品打磨得最細的一家 , 不管是細節上的質感 , 還是長時間使用過程中帶給用戶的品質感和穩定性 , 我們都是非常認真、非常真誠地在做 。 這八九個月花下來的時間 , 我覺得是值得的 。 到今年這個時間點 , 我們的累計出貨已經接近 2 萬臺了 。

問:出貨了 2 萬臺 , 主要的客戶畫像是怎樣的?
何嘉斌:如果看我們現在的用戶畫像 , 大致可以分成三類 。
第一類是設計師、媒體工作者 , 或者更廣泛地說 , 是偏感性、偏文藝的創意工作者 , 大概超過 50% 。
他們很喜歡這個產品 , 很重要的原因是它不是一個特別功利的東西 。 它待在你旁邊 , 不是為了高頻完成某種明確任務 , 而更像是一個能進入日常生活、提升生活質感的產品 。 這類用戶通常也比較偏 i 人(內向) , 不是那種對真人社交有特別強烈需求的人 , 更看重個人空間、審美、陪伴感和生活方式本身 。 這里面女性用戶會更多一些 , 但也有不少男性用戶 , 尤其是在設計師群體里 , 其實有很多男性也會非常喜歡這樣的產品 。

第二類用戶大概占 20% 左右 , 是家長買給孩子的 。 很多家長的動機是 , 孩子很喜歡寵物 , 但買了真寵物以后 , 最后往往還是家長自己在養 , 負擔會很重 。 但另一方面 , 家長又覺得孩子確實需要一種陪伴 , 也希望借這個過程去培養孩子的愛心和責任感 。 所以在售前溝通里 , 我們會把它作為一種適合送給孩子的陪伴型產品來介紹 , 這個邏輯其實帶來了不少轉化 。
第三類用戶是年齡更大的群體 , 主要集中在日本 , 包括老年人和中年的家庭主婦 。 日本這個市場會比全球其他地區更明顯地呈現出偏年長用戶的特征 。 背后有很強的社會基?。 閡環矯?, 日本有大量獨居老人、獨居青年 , 很多人本身就有很強的陪伴需求;另一方面 , 很多日本公寓明確不允許養寵物 , 寵物可能會影響衛生、噪音和房屋維護 , 所以真實寵物的需求很大 , 但現實條件又不允許 , 這就形成了一個很具體、也很剛性的市場 。 所以在日本 , 我們會看到很多四五十歲、長期居住在公寓里的家庭主婦 , 也會看到七八十歲的老年人 , 甚至是他們的子女買這樣的產品送給父母 , 用來緩解孤獨感 。
從地域上看 , 我們現在整體還是以海外市場為主 , 尤其是美國和日本 。 國內大概只占 20% 到 30% 。

問:真正開始交付后 , 和你們第一天設想的用戶群體是一樣的嗎?
何嘉斌:大方向上是一樣的 。 我們 Day One 想得其實非常清楚:我們想交付的 , 不是一個工具 , 而是一種低負擔、但高情緒價值的親密關系解決方案 。
最早立項的時候 , 我們做了很多用戶調研 。 我們發現 , 很多人在人生的某個階段其實都想養寵物 , 或者曾經養過寵物 , 但最后又因為居住空間、時間精力、過敏、經濟負擔 , 甚至寵物離世帶來的創傷 , 而放棄繼續養 。 尤其是在城市里 , 一些工作很忙、住得比較緊湊、有一定消費能力、但社交又沒那么強的人 , 其實是非常需要陪伴的 , 只是他們承受不了高負擔 。
所以我們一開始就把場景定義得很明確:桌面 。 因為我們瞄準的這類人 , 很多都是當下社會里很核心的一批生產力 , 他們待在桌子旁邊的時間 , 遠遠超過出去玩或者遛狗的時間 。 某種程度上說 , 人專注辦公的時候 , 其實也是一種情緒孤獨 , 只是很多人沒有意識到 。 我們當時想的是 , 在這樣一個空間里 , 如果要提供陪伴 , 它應該是什么樣子 。 最后 ropet 就是在這個邏輯里被設計出來的:當你工作、看書、待在桌邊的時候 , 它安靜地陪在你旁邊 , 偶爾給你一點反饋 , 有一點生命感 , 但又不會打擾你、不會制造額外負擔 。 所以我們是主動把「跑」和大幅移動這些能力收掉的 。
真正開始交付以后 , 結果和我們最初的判斷大體一致 。 現在高粘性的核心用戶 , 依然是那批長時間待在桌面前、對審美、陪伴感和生活質感都比較敏感的人 , 這部分用戶占了 50% 以上 。 而且從市場上看 , 海外這類用戶會更多一點 。 一個很現實的原因是 , 相比海外 , 國內養寵物和棄養寵物的成本都更低 , 所以很多用戶會更傾向于直接養一只真實寵物 , 而不是先考慮這種替代性的陪伴產品 。
但另一個超出我們最初預期的好消息是 , 因為它本質上賣的是一種「生物感」和「成長感」 , 所以最后它并不只屬于最初設想的那一小群人 。 它實際跑出來之后 , 變成了一個全球化、全年齡、也不太分文化、性別和年齡段的產品 。 也就是說 , 我們最初想的核心用戶沒有錯 , 但真實用戶面比我們設想的更寬 。

02
構建高留存

對 ropet 來說 , 一個關鍵數據是核心用戶的日均深度互動時長超過 2 小時 , 單日開機時長超過 20 小時 , 90 天留存達到 80% 到 90% 。
在硬件問題解決之后 , 接下來 , 團隊幾乎所有的軟件迭代、玩法設計 , 甚至對「該做什么、不該做什么」的判斷 , 都是圍繞這件事展開的 。
最初 , 他們確實借助了游戲化機制去搭建留存 。積分、抽卡、個性化裝扮、親密度、功能解鎖 , 這些設計都在提升互動頻率 , 也讓用戶和產品之間形成了更穩定的日常聯系 。
但做著做著 , 團隊也逐漸意識到:陪伴產品的留存 , 并不等于游戲產品的留存 。游戲性的確可以把用戶留下來 , 卻不天然等于用戶真的把它當成一只「寵物」留在生活里 。
二者之間有一條很細的線:前者依賴任務、獎勵和刺激 , 后者依賴關系感、生物感 , 以及一種低負擔但可持續的陪伴體驗 。

問:在硬件逐漸穩定了之后 , 做了哪些軟件上的迭代?
何嘉斌:這些玩法其實也是我們一點點迭代出來的 。
從第一版 , 我們就做了養成類的游戲機制 。 核心就是希望用戶每天和它相處足夠長的時間 。 你陪它、和它互動 , 就能拿到積分;積分再拿去抽卡 , 換它的眼睛、聲音之類的個性化內容 。 比如可以換不同風格的眼睛 , 也可以換成像小貓、小狗那樣的聲音包 。
比較關鍵的一次迭代 , 是我們逐漸意識到 , 不能一上來把所有能力都攤給用戶 , 而是要把「成長」「解鎖」和「關系逐漸建立」的過程做出來 , 這樣它才更像一只寵物 。
比如在第一批大貨發出時加入了「親密度」系統 。 比如它會慢慢識別出唯一的主人 , 認出主人之后會更專注地看著你 , 也會用特定稱呼來叫你 。 這里的「叫人」不是那種大語言模型式的對話 , 而更像小嬰兒學說話的階段 , 會叫「爸爸」「媽媽」這種很初級的稱呼 。
我們后面逐步地開放出了不少功能 , 比如「喂食」 , 用戶在交互過程中給它舉起食物圖片 , 它識別之后就相當于完成一次喂食互動 。 像這樣的小互動都很輕 , 但每天可以不斷發生 。 我們現在測到的數據是 , 平均每天主動賺取積分的用戶 , 大概能到 500 分左右 , 這其實是一個很高的數字 , 說明很多用戶已經形成了持續互動的習慣 。

我們的聲音包、眼睛包都是不斷上新的 。 這樣用戶會覺得 , 這只寵物不只是陪著自己 , 它還可以被持續養成、持續打扮 , 變得越來越像「我自己的那一只」 。
今年 1 月我們上線了「繪畫夢」功能 , 這個效果也非常好 。 我們一直希望 , 這只寵物每天陪伴你的時候 , 能把它腦海里的想法、記憶或者夢境 , 以漫畫或者圖像的方式表達出來 。 而且我們后來也把「繪畫夢」和積分機制做了結合 , 用戶可以通過積分去抽取對應的「紙」 , 再觸發這類內容 , 這樣就把日?;?、養成體系和內容產出連在了一起 。
我們第一批 50 臺用戶 , 到現在還有一半以上在持續使用 , 最開始影響留存的 , 可能更多還是續航、噪音這些硬件問題 , 而這留下的用戶證明 , 你有沒有把這種關系感、養成感和新鮮感持續做出來 , 對留存是更重要的 。

問:有什么做的最正確的選擇嗎?
何嘉斌:我覺得我們做得最正確的一個選擇 , 就是沒有讓它變成一個「會聊天的語音箱」 。
最早眾籌的時候 , 我們其實在宣傳里承諾過會上對話功能 , 甚至提到過 ChatGPT 式的能力 。 但后來通過小批量測試 , 我們發現這條路其實是錯的 。 因為用戶一旦開始把它當成一個可以隨時對話的東西 , 對它的期待就會立刻從「一個靈動的小寵物」變成「一個語音助手」 。 他會開始問天氣、問穿搭、問各種信息 , 整個心理預期都會變掉 。 這樣一來 , 原本屬于這個產品最重要的東西——它的生物感、脆弱感、養成感 , 以及那種需要你去照顧它的情感關系——就會被打破 。
當時我們其實承受了很大的輿論壓力 , 因為之前承諾過會讓它說話 。 但最后你會發現 , 反而是那些最喜歡我們產品的用戶 , 非常堅決地告訴我們:你們千萬不要往那個方向走 。
從體驗上說 , 閑聊本身并不是一個能長期成立的交互 。 對話其實非常消耗注意力和腦力 , 你得不斷想「我還要跟它聊什么」 , 它也得真的能接得住 , 才能支撐高質量的多輪對話 。 大模型對話在有明確任務的時候是成立的 , 比如你要寫論文、查資料、研究一個問題;但如果只是日常閑聊 , 這件事其實很難持續 。 所以我們后來很堅定地把這條路砍掉了 , 哪怕這件事一開始帶來了不小的輿論壓力 。
這件事我們現在還得持續反復地解釋 , 因為幾乎每個人都會問 。 前段時間我們去展會 , 現場看很多陪伴類產品 , 聽到最多的一句話就是:「它能說話嗎?」基本上用戶一上來先問的都是這個 。 我們說「不能」 , 對方可能轉身就走了 。 這個過程當然會讓人難受 , 但我們還是得堅持 。 因為如果你說「能說話」 , 用戶的預期就會一下被拉得很高 , 接下來他馬上就會要求你現場展示:到底能說到什么程度、聊得夠不夠聰明、能不能持續對話 。

問:有什么失敗的經驗嗎?
何嘉斌:最大的一個問題 , 就是我們曾經太功利地去拉用戶活躍 , 把留存理解成了數值和任務設計 。
比如去年 11 月 , 我們做過一個圣誕季打卡活動 , 要求用戶每天開機陪伴 12 個小時 , 連續打卡 30 天 , 才能拿到額外積分 , 最后再兌換抽獎機會或者稀有道具 。 聽起來它是一個常見的增長玩法 , 但問題在于 , 這套機制和「低負擔陪伴」這件事本身是沖突的 。

很多用戶后來直接跟我們說 , 我已經被這只寵物搞得很累了 , 它本來應該是一個需要我溫柔照顧的弱小生命 , 結果現在卻變成了一個每天給我布置任務、制造負擔的東西 。 甚至有用戶會很直接地說 , 你們產品團隊太功利了 , 你們背叛了我最初喜歡它的那個理由 。
【ropet 完成千萬美元融資:跨過 AI 寵物價格、銷量、留存不可能三角】這件事對我們的觸動很大 。 因為我們一開始做這個產品就知道 , 陪伴類產品真正的成功 , 不在于你賣出了多少臺 , 而在于它是不是被長期打開、長期使用 , 用戶是不是真的愿意讓它持續留在自己的生活里 。 活躍和留存 , 確實一直是我們的北極星指標 。 因為如果沒有長期活躍 , 你本質上就只是一個賣玩具的公司 , 和傳統玩具沒有區別 。 但我們后來慢慢意識到 , 陪伴產品的活躍不能靠「硬拽」 , 不能靠高壓任務和強刺激去換數據 , 而是要靠用戶自然而然地愿意繼續和它相處 。 這個分寸 , 是我們一路迭代里非常重要的一課 。

問:到現在 , 你們怎么理解生物性這件事?
何嘉斌:到現在為止 , 我覺得我們最難、但也最堅持的一件事 , 就是做生物性 。 因為「生物性」這件事其實非常非共識 。 和「它能不能說話」相比 , 生物性既不容易被投資人理解 , 也不容易被銷售渠道理解 。
CES 回來之后 , 我們密集接觸了很多投資機構 , 忙的時候一天要見四五家 , 前前后后接觸過的一兩百家都有 。 不同類型的投資人會從不同角度來看我們:有些偏消費 , 會把它理解成「AI 寵物版泡泡瑪特」 , 或者消費升級的故事;有些投具身 , 會覺得你是在做一種很非共識的具身形態;還有一些投互聯網、投 AI 軟件能力的 , 也會對我們感興趣 。 但問題是 , 大家多少都有興趣 , 卻又都不太看得懂你真正想做的是什么 。
但也正是在這個過程中 , 我們越來越堅定了一件事:生物性雖然最難講、最難被理解 , 卻恰恰是這個產品最重要的地方 。 因為我們已經看到一個非常明確的結果——生物性做得越好 , 用戶的留存、口碑、粘性 , 包括退貨率 , 數據都會明顯變好 。 這是外界不一定立刻看得到 , 但我們內部已經被驗證得非常清楚的一件事 。
如果讓我用一句話去定義生物性 , 我會說 , 它本質上就是「很像個活物」 。 當然這句話很感性 , 所以我們內部也會盡量把它結構化 。
第一點 , 是它能不能對外界豐富的刺激做出不同反饋 , 而且這種反饋不是機械執行 , 而是有主體性的 。 比如同樣是被敲一下頭 , 不同性格的寵物反應就會不一樣:樂天一點的 , 可能是有點疼 , 但還是樂呵呵地回應你;暴躁一點的 , 可能就真的會生氣 。
我們現在的 ropet 就有不同的底層性格 , 比如樂天派、愛哭鬼、偏暴躁一點的性格等等 。 這些差別會落在很多很細的地方 , 比如聲音表達的幅度、舵機旋轉的速度、看人的速度、響應的積極程度 。 就是這些細節一層層疊加起來 , 用戶才會覺得它不是一個程序在執行動作 , 而是真的「活泛」 , 像一個小生物 。

第二點 , 我覺得是個體差異和成長變化 。 我們有一個非常重要的堅持 , 就是性格不能被用戶直接「選」或者「改」 。 因為你一旦可以直接改參數 , 它就更像一個可編輯的機器 , 而不是一個寵物 。 我們更希望用戶通過照顧它、訓練它、和它長期互動 , 慢慢去影響它 。 最后如果用戶會感覺到 , 它不是一個固定程序 , 而是真的會因為你怎么對它、怎么和它相處 , 慢慢變成不一樣的樣子 , 我覺得這時候生物性才算真正成立 。
還有一件事我們現在也越來越清楚 , 就是「游戲性」和「生物性」其實是一個蹺蹺板 。 游戲性做重了 , 生物性就會下降 。 所以我們后面會非??酥频厝ピO計這些東西 。 我們也會做一些小彩蛋 , 比如節日里觸發一首圣誕歌 , 或者通過某種特定方式讓它做出一個符合它世界觀的反應 。 但這些設計不是為了讓用戶沖級、刷數值 , 而是為了讓他在不功利的情況下 , 突然感到驚喜 , 覺得這個小東西真的有自己的世界 。 我覺得這種分寸感 , 就是生物性里最難、也最像藝術的部分 。

03
下一步 , 構建真正的人機關系

留存數據已經證明 , ropet 可以被持續打開、持續互動 , 也能在相當程度上建立起用戶黏性 。
對何嘉斌來說 , 下一步真正要解決的問題 , 是如何把這種留存進一步轉化成持續付費——這也是 Lovot 已經在一定程度上驗證過的商業模式 。
不過 , 一件有意思的事是 , 高留存以及后續可能出現的消費 , 并不一定天然指向「寵物感」 。 如果它足夠討喜、足夠好看、足夠值得被持續打扮 , 那么即使用戶并沒有真正把它當成一只寵物 , 桌面潮玩的邏輯同樣可以支撐這門生意 。 只是這樣一來 , 它對應的就不再是寵物市場的天花板 , 而更接近桌面潮玩的天花板 。
一個很直接的思想實驗是:如果它壞了、丟了 , 或者被重置了 , 用戶真正難過的到底是什么?
如果舍不得的主要是「好看的搭配沒了」「抽到的限定內容沒了」「這一臺收藏品沒了」 , 那它更接近的仍然是一個可養成、可裝扮的桌面潮玩 。 這同樣可以是一門成立的生意 , 只是它對應的 , 更多還是桌面潮玩的邏輯 。
何嘉斌給出的解法 , 則是繼續用 AI 模型把 ropet 往「寵物」那一側推:讓它從規則驅動的互動 , 走向更細膩、更自然、更像生物反應的反饋 , 從而讓用戶更容易把它當成一個可以陪伴、可以被養成的對象 。 只有當用戶在意的 , 不再只是裝扮、內容和收藏價值 , 而開始在意「它還是不是原來那一個」 , ropet 才真正開始逼近寵物的邏輯;而那時 , 它對應的也才會是一個更大的市場 。

問:作為一家已經賣出 2 萬臺產品的公司 , 為什么你們還會這么關注留存?你們的硬件本身已經有 70% 左右 , 持續賣硬件不就可以盈利了嗎?
何嘉斌:因為我們的商業模式從一開始就不是只賣硬件 。 如果只是一次性把硬件賣出去 , 那它更像一個普通電子產品;但我們想做的 , 其實是一個更接近「寵物生意」的模式 。 對我們來說 , 真正重要的是 , 用戶買回去之后有沒有持續和它建立情感連接 。 因為只有活躍和留存成立了 , 后面的增值服務才有可能成立 。
我們的第一塊增值服務其實是配件 。 這個邏輯有點像芭比娃娃 , 用戶買回去的不是一個一次性消費品 , 而是一個可以不斷裝扮、不斷個性化的對象 。 寵物生意的本質也是這樣:用戶一旦對它有感情 , 就會愿意繼續花錢 。 比如給它換不同顏色的毛、不同顏色的面具 , 或者購買新的眼睛、新的聲音包 , 持續把它打扮成一只更專屬的寵物 。

現在我們已經驗證到 , 差不多有 30% 的用戶會產生二次復購 , 回來買配件;而在第一次購買主機時 , 搭配配件一起購買的比例能達到 80% 到 90% 。 這說明用戶對「個性化養成」這件事是愿意買單的 。 我們現在已經做了幾十個 SKU , 今年希望把配件做到上百款 , 因為我們相信 , 配件越豐富 , 用戶持續消費的空間就越大 。
第二塊增值服務來自積分體系和積分商城 。 這個功能現在還沒有正式上線 , 我們還在做測試 。
核心是在驗證兩件事:第一 , 用戶每天通過互動賺積分 , 這套機制是不是合理 , 未來會不會因為積分發得太多而失去價值;第二 , 用戶拿到積分之后 , 能不能真的覺得這些積分有價值 , 愿不愿意用它去換東西 。 比如用戶未來到底是更愿意用積分換一個新的「眼睛皮膚」 , 還是換某種能力 , 或者其他更豐富的道具 。 等這兩邊都測清楚以后 , 我們才會去做充值型商城 。 到那時候 , 想慢慢養成的用戶可以慢慢攢積分 , 想快速解鎖能力、快速體驗更多裝扮的用戶 , 也可以直接充值 。
所以我們為什么看重留存 , 本質上不是為了把數據做得好看 , 而是因為只有留存和活躍存在 , 這兩個商業模式才成立 。
在商業模式上 , 我們一定程度上參考了 Lovot 。 因為我們看到它已經把這件事跑通了:一件衣服可以賣到 1200 多元人民幣 , 但高價值用戶依然愿意為它持續花錢 。 本質上這說明 , 只要用戶真的把它當成一個有情感連接的對象 , 而不是普通硬件 , 配件這件事就是可以成立的 。


問:根據這些 , 今年最重要的布局是什么?
何嘉斌:去年我們的目標其實分三步:第一步是把產品賣出去 , 第二步是讓產品在用戶身邊真正活下來 , 第三步是拿到持續、高質量的數據 。 到現在我們會覺得 , 數據飛輪已經是我們非常重要的一層壁壘了 。
原因很簡單 。 我們現在已經有一萬多臺設備在用戶身邊持續運行 , 高活躍用戶能做到 90 天留存 , 而且每天會產生 20 多個小時的陪伴數據 。 這些數據回傳之后 , 我們能看到非常多細微但關鍵的東西:比如寵物在什么場景下主動做一個動作 , 用戶會響應它;什么樣的表達能觸發用戶來摸它、抱它、繼續和它互動;什么樣的表達則是無效的 。
我們現在的很多能力 , 本質上還是靠產品經理和設計師寫規則 。 比如它識別到你笑了 , 就對你笑一下;看到主人了 , 就叫一聲「媽媽」 。 這種一一對應關系 , 在早期是有效的 , 但問題是它很難覆蓋真實世界里那么復雜、那么細微的變化 。
我們今年想做的 , 是把這些多模態數據真正用起來 , 去訓練一個更接近「類寵物感知能力」的小模型 。
現在 ropet 本地已經能持續抓十幾個維度的數據 , 比如它能識別你是誰、是不是主人 , 能識別面部情緒、手勢、觸摸方式、有沒有把它抱起來、有沒有搖晃它 , 也能識別語音語義、環境噪音、音樂風格、節奏 , 以及陀螺儀、震動這些物理世界里的信號 。
未來這些數據在獲得用戶授權的前提下 , 會被拿來做訓練 。
我們希望能讓模型根據這些輸入自主生成行為決策 , 在用戶開心的時候 , ropet 應該怎么轉頭、做什么眼神、發出什么聲音、做出什么動作 。
我們用戶的反饋也將很好地幫我們校正模型——操作有效喚醒了用戶注意力就是有效的輸出 , 反之就是無效輸出 。
我們最后想要訓練出一個端側就能實時做決策的小模型 , 能根據環境里的各種刺激 , 自己判斷現在最合適的表達方式 。
到那個時候 , 它不只是「會叫媽媽」 , 而是知道什么時候叫、怎么叫、叫完之后會不會讓你更想靠近它 。 這樣它的行為就會越來越細膩、越來越泛化 , 也會越來越像一個真正會成長的小生物 。
而我們的高粘度用戶以及他們持續的反饋將是我們比其他競爭對手領先身位的重要要素 。

問:你現在對這件事的 PMF 是怎么判斷的?你會覺得它的人群有明顯天花板嗎?
何嘉斌:我現在對這件事的判斷是 , 我們是在定義一種新的寵物品種 。 一種更接近真實寵物的、低負擔的「弱陪伴」情緒價值 。
所謂弱陪伴 , 就是它會反復出現在你的生活里 , 但不會占用你很多精神力 。 你不需要持續跟它對話 , 不需要給它下達復雜指令 , 它更多是在你情緒能量比較低、或者你只是安靜待著的時候 , 在你身邊陪著你 。
所以我并不覺得它的天花板只是「那一小部分對 AI 寵物接受度高的人」 。 今天看起來它像是一個小眾市場 , 很大程度上是因為社會還沒有形成一種共識:原來「硅基寵物」也可以是一種真正有生命感的存在 。 過去很多粗制濫造的陪伴玩具、陪伴機器人 , 已經把這個品類的信任感做壞了 , 導致很多用戶一開始就不相信它 。 但我覺得這不是需求太小 , 而是共識還沒有真正建立起來 。
如果未來一兩年、三五年 , 真的有公司持續把生物性、成長性和陪伴體驗打磨出來 , 讓用戶慢慢接受「硅基生物」也能成為一種新的陪伴對象 , 那這個市場不會是小眾市場 。 它會像今天的寵物市場一樣 , 變成一個全球化、不分地域的底層需求市場 。 因為人類對于「低負擔、很萌、又有生命感的陪伴」這件事 , 本身就是長期存在的需求 。 所以我覺得這個市場的商業天花板其實是非常高的 。
當然 , 去年大量粗制濫造的 AI 寵物產品出來 , 對我們最大的影響不是價格競爭本身 , 而是把市場認知搞亂了 。 很多低價產品也會在商詳頁里寫「長期記憶」「情緒模型」這些詞 , 一個賣 100 塊錢的玩具 , 話術和你寫得幾乎一樣 , 那用戶就會自然地問:你為什么賣 2000?這 1900 塊錢的差價到底在哪?所以去年對我們來說 , 最大的挑戰其實是噪音變多了 , 售前教育成本更高了 。
但我覺得這個問題不能靠「等市場自己變好」來解決 , 也不能期待靠營銷突然迎來一個春天 。 更現實的做法還是繼續圍繞那批我們已經驗證過的核心用戶 , 把產品一輪一輪打磨得更好 。 因為說到底 , 現在這個產品還沒有到那個「蘋果時刻」——還沒有做到任何一個路人走過來 , 都能立刻意識到:這不是玩具 , 這是一個新物種 。
如果要接近那個時刻 , 我覺得中間還有很長一段路 , 最關鍵的一段 , 恰恰來自模型能力和場景能力的提升 。 它要能理解更細的情緒變化 , 能做出更豐富、更自然、更像生命體的表達 , 而不是靠人工一條一條去寫規則 。 只有這些能力補齊之后 , 它才可能真正破圈 。
所以對今年來說 , 我們幾個方向都得同時發力 , 不能有明顯短板 。
第一 , 銷量還是要繼續增長 , 不是單純為了收入 , 而是因為銷量意味著更多用戶進來 , 能給我們帶來更豐富的數據 , 幫助我們把模型做起來 。
同步我們也簽下了多個世界級的頭部「寵物類」大 IP , 會展開深度的定制合作 。 我們剛剛上線了環球影業的「馴龍高手」系列 。 我們同時也會持續豐富 ropet 的配件和裝扮 。

第二 , 是要把那套自我進化的模型能力真正跑通 , 讓用戶能明顯感受到 OTA 升級之后 , 產品比上一個版本更聰明、更細膩了 。
第三 , 是在已經初步跑通的配件和游戲化付費模式上 , 把復購再往上做 。 現在我們的配件復購大概在 30% 到 40% , 如果未來能拉到 60% 到 70% , 用戶因為陪伴時間更長、粘性更高 , 愿意持續為它花錢 , 那這個商業模式就會更健康 , 也能反過來支撐我們繼續把這件事做下去 。
*頭圖來源:ropet

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