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《巫師3:狂獵》白金心得感想及評測( 三 )


說完光影,來說說植被吧 。巫師3的植被覆蓋率可謂是次世代最強的幾款之一了,然而初看之時密密麻麻漫山遍野的植被隨風搖動令人震撼,仔細觀察后卻發(fā)現(xiàn)植被細節(jié)做的其實.....說白了就是紙片樹紙片草 。再加上無時不有的勁風吹動,才會令玩家產(chǎn)生心曠神怡的美感,然而截圖之后你會發(fā)現(xiàn),靜態(tài)下的植被實在是不能看.....不過能有如此茂密的植被覆蓋,要求也不能太高,機能就那樣大家心里都清楚,至少漫山遍野風吹草動配合全局光照下已經(jīng)讓人很舒服了,論風景大作,巫師3絕對足夠領銜,我光是截圖就幾百張了.....
不過同樣的,巫師3畫面問題也不少,首當其沖的就是它糟糕的雨景,簡直就是上世代水準,而且掉幀嚴重完全讓人沒有繼續(xù)游戲的欲望,我遇到下雨一般都直接冥想換天氣 。
總體而言,畫面我給9分,不算頂尖但確是令人看著很舒服的風景大作 。
游戲性
為什么說巫師3的沙盒富有活力而不空洞?很大原因其實就是出在游戲性上,可以說巫師3如果沒有它豐富的游戲性,也就沒有它這么成熟的沙盒成就 。
首先必須提到的就是它的支線,不同于大部分游戲支線的空洞乏味與內涵,巫師3的每一個支線都投注了不比主線少的熱情與功夫,每一個支線都有一段屬于它的故事,可以令玩家見識到在北方王國一片混亂之際,這個動蕩社會形形色色的各個方面,有人性背后的黑暗,有戰(zhàn)亂下的無奈,有怪物肆虐下的崩壞,每個玩家都可以找到可以引起自己共鳴的那一個 。
而更為令玩家鬧心的還是游戲里無處不在的選擇,說到這方面我就不得不說起去年的龍騰3,作為一代審判官領導著審判團這樣一個對整個世界都舉足輕重的團體,主角做出的選擇不算少,然而引起的結果卻是一板一眼的交待,整個世界該怎么運行還是怎么運行,缺少那種令玩家或驚嘆或嘆息的發(fā)展 。CD Project似乎明白這一點,所以把選擇這個主題發(fā)揮的淋漓盡致,全程貫徹著【兩害相較取其輕,兩利相較取其重】這樣一個原則,鮮有圓滿的故事結局,經(jīng)常可以令玩家發(fā)出【臥槽怎么能這樣】的驚呼而后讀檔重來,這正是巫師系列的魅力所在,不論是主線還是支線,玩家做出的選擇都會對事態(tài)有著巨大影響,有時候不同的兩個選擇,就會產(chǎn)生兩個完全相悖的結果讓玩家吃下,有什么樣的因就有什么樣的果 。就像巫師2里甚至可以有兩個沒有任何重復內容的第二章 。
有的玩家又會說難道就不能給個好的結局么,非要每個支線都讓玩家糾結半天鬧心半天么?那么我只能說,巫師本身就是一個黑暗的故事,黑暗無處不在 。
除開支線與選擇,巫師3的收集要素同樣不少,當玩家打開大地圖便可以看到密密麻麻無處不在的問號,這也算是沙盒游戲的特色了 。不過巫師3在這方面也是下了不少功夫,各種類型的收集要素都可以讓玩家不會產(chǎn)生乏味感,打倒守護寶藏的怪物收獲強力裝備時的滿足,翻山越嶺后看到出現(xiàn)在眼前的魔力之源時的驚喜,遇到高級怪物被打倒時的挫敗感與無力感....正是這些不同類型的經(jīng)歷給人以不同的游戲體驗吸引著玩家在這片龐大的奇幻世界里不斷探索,每個人總能找到屬于自己的那份滿足 。
游戲性方面,我給10分的滿分 。
游戲體驗
關于巫師3的游戲體驗那真的是喜憂參半,褒貶不一,我在這里也分開來討論一下這方面的問題 。
先說說優(yōu)點吧,得益于富有活力的沙盒世界以及出色的劇情與支線設定,巫師3擁有出色的沉浸感與代入感,完全達到了美末的水準,就像我之前說的巫師的世界仿佛近在眼前可以觸碰,每一個細節(jié)之處都可以引起玩家共鳴,每一個選擇都可以讓玩家糾結鬧心,這給游戲體驗加分太多 。

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