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影之刃3公測有哪些變化 影之刃3公測修改說明一覽_游戲體驗相關( 三 )

影之刃3公測有哪些變化 影之刃3公測修改說明一覽_游戲體驗相關

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并在此基礎上 , 重新對非主力小技能以及大技能進行了平衡——這個修改基本上已經(jīng)對所有角色的所有技能的傷害倍率進行了再平衡和調整 。主要調整方向有如下三點:
1 ,  提升基礎小技能的破甲水平 , 降低大技能的破甲 , 各司其職 。也就是說 , 大技能需要在小技能的破甲之下才能打出傷害 , 避免出現(xiàn)一招鮮吃遍天的情況 , 而小技能又有不同的其它特性 , 大大提升了技能鏈的靈活度 。其中 , 將一部分技能的破甲能力提升至類似雨殺那樣的“專業(yè)破甲技能” 。
2 ,  大幅度提升了一些非殺意技能 , 銜接技能的傷害 。使其從過去相當于主力技能的1/5 , 提升至1/2 , 1/3 。在過去的數(shù)值體系里 , 一條技能鏈的打擊過程中 , 小技能幾乎全都是無聊的提殺意或者心法載體 , 對傷害和破甲幾乎沒有貢獻 , 而在新版數(shù)值中 , 小技能相當于半個主力技能 , 而且往往破甲高于主力技能 , 在排布上有更多的存在感 。
3 ,  除了劍神套 , 刻印羈絆 , 心法絕技等全身屬性以外 , 不再在其它裝備和心法基礎屬性上 , 投放任何可以養(yǎng)成的破甲值屬性 。新版數(shù)值之后 , 破甲值的絕大多數(shù)來源就是技能本身的破甲數(shù)值 , 無法通過在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和專業(yè)破甲技能的稀缺性 。
除此之外 , 我們在后續(xù)版本中 , 設計了一批可以對技能策略進行顛覆性改變功能的心法/裝備 , 這些心法/裝備是規(guī)則級別的 , 需要配合全新的策略才能發(fā)揮作用 , 部分預覽如下:
某件裝備可以允許玩家在空槽上裝心法;
某個心法羈絆可以使得玩家可以將技能的精研形態(tài)作為獨立技能裝在技能鏈上 , 這些獨立技能可能在殺意消耗 , 破甲/傷害偏向 , 甚至空地屬性上有不同與原始形態(tài)的區(qū)別 , 并可以同系重復 。
這些內容都會在公測后1個月之內的版本中進行更新 , 詳情請關注進一步的信息 。
八、對體力體系的重新設計
我們原有的體力結構 , 是傳統(tǒng)手游的體力恢復體系 , 即按分鐘即時恢復 。這種體力結構的優(yōu)點在于可以保持玩家的在線粘性 , 讓玩家時不時就可以上線玩兩把 。而在過去的幾次測試中 , 我們感受到了這種體力控制模式雖然帶來在線時長和留存數(shù)據(jù)很好看 , 但是缺點也比較明顯——由于我們游戲操作強度較大 , 且玩家需要集中一段時間的沉浸式體驗 , 因此如果沿用自動戰(zhàn)斗類卡牌 , 掛機游戲的模式 , 會造成游戲核心玩法與對玩家在線時間要求之間的沖突 。
因此 , 經(jīng)過慎重考慮和反復推演 , 在公測時 , 我們決定將游戲體力模式改為:
每個自然日的凌晨5:00直接恢復240點體力 , 并取消漸進式的體力恢復 。通過禮包和妙手小張商店可以購買另外的240點體力 , 因此每天固定的最高體力即為480點 。
其它的魔境鑰匙 , 晝夜空間等 , 都會進行相應的減負處理 。譬如晝夜空間 , 原版中周末的次數(shù)達到了10次之多 , 在新版數(shù)值中 , 我們將不會增加游戲次數(shù) , 而是通過周末每次關卡掉落更多的方式來實現(xiàn)資源的平衡 。

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