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缺氧食物數(shù)據(jù)整理解析 缺氧食物數(shù)據(jù)對比詳解 缺氧食物分析( 三 )


② 從收獲角度來說 , 刺花的總收獲量要明顯好于膳食樹 , 唯一的要做同時參考的是種植周期 , 比如說你還有5天的食物量 , 之后就要挨餓了 , 你肯定不會考慮種刺花 , 必定餓死等等 。當(dāng)然這一部分會在接下來的具體收獲量比較中進(jìn)行說明 。
③ 從其他的部分來看 , 膳食樹3次收獲完會消耗種子【如果2次收獲后鏟除作物再種植就能保留種子 , 但是會消耗一定的人力和玩家精力 。畢竟你沒法掛機(jī)了】 , 這意味著膳食樹玩家會在一定時間后無法再種植 , 這樣一個穩(wěn)定且便利的食物來源消失其實(shí)也可以理解作為一種平衡 , 不然我還要刺花做什么?而刺花的終止后會額外產(chǎn)生種子 , 經(jīng)常是種植幾次之后種子多的一個箱子都裝滿了 , 唯一的額外要求就是肥料 。然而由于在目前版本中水無限 , 同等污水無限 , 也就肥料無限 , 那再不考慮肥料產(chǎn)生速率的情況下 , 刺花會是大后期掛機(jī)玩游戲的首選 。
④ 有人會說到野外種植 , 野外種植的話膳食樹生長效率會變?yōu)槎种?nbsp;, 而刺花會變?yōu)槿种?。光從效率上來講是不大可靠的 , 所以在開始的時候能及時收獲或鏟除的種子可以立即轉(zhuǎn)移 。當(dāng)然如果之后大后期的大片種植的話那又是另外一回事 , 畢竟可以省去肥料的種植 , 當(dāng)然這部分要考慮和討論的比較多 , 貼吧帖子里也有關(guān)于野外種植的探討 , 這里不贅述 。
⑤ 之后我又額外補(bǔ)充了一條每次收獲重量 , 這一點(diǎn)可能很少會去特別注意到 , 不過因?yàn)樯婕暗较旅嬉徊糠值恼f明 , 所以我把它列了出來 。同時也可以說明一點(diǎn) , 同樣的一個食物儲藏箱中 , 儲存膳食樹的要比儲存刺花的少很多食物量 ?!井吘故澄锏膬Υ媸且詋g為單位的 。】
2、下面我們關(guān)于兩種作物收貨以后的收獲量進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)分析 。

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在這個圖中 , 我們先看第四列 , 即兩種作物每周的收獲量 。這一條表示的是兩種作物每一階段每一株能提供多少食物 , 數(shù)值越高 , 所需種植的作物數(shù)量越少 , 比如1株經(jīng)過3次收獲的膳食樹在10周期后可提供4.5份的食物量 , 那每一周期就提供0.45個小人的食物量 , 要滿足一個小人一天的需求 , 就需要至少3株植物 。
由于膳食樹我們只收獲2次后就要鏟除 , 以保留種子進(jìn)行再種植 , 刺花則可以完全收獲 。所以在數(shù)據(jù)上我們選取膳食樹的第二行和刺花的第五行 。
我們會發(fā)現(xiàn) , 兩者的收獲量差別僅為0.16 , 這說明 , 每一株5次收獲的刺花能提供的食物量僅比每一株2次收獲的膳食樹要多0.16 , 10株才剛剛多1.6人份 。而當(dāng)我們關(guān)注到最后一列“加工后每周期收獲量”會發(fā)現(xiàn) , 膳食樹所提供的食物量要比刺花高出0.24 , 這比刺花剛才多的還要多 。
當(dāng)然這些數(shù)據(jù)的比較要建立與比較中肯的角度上來說 , 以及游戲的大概玩法 。由于目前版本中 , 在維持基地循環(huán)運(yùn)轉(zhuǎn)的情況下 , 我個人的基地人口基本維持在10人左右 。那需要25株不加工的膳食樹 , 17.85株刺花 , 12.5株加工的膳食樹 。兩兩之間數(shù)量上的差別都不算太大 。在有充分水資源的情況下 , 少量的膳食樹就可以提供大量的人口勞動力 , 可以盡快的開發(fā)區(qū)域建立基地 , 但是添加氧氣方面的消耗 。不過在熟練了控制區(qū)域溫度之后 , 刺花的種植要求不再苛刻 , 可以隨意種植 , 刺花本身可以讓玩家掛機(jī)玩游戲 , 或者說不考慮種植區(qū)的優(yōu)點(diǎn)便得到了極大提升 , 這一點(diǎn)使得無論是否需要加工的膳食樹都得拔根再種植的問題變成了極大的缺點(diǎn) , 也使大部分玩家基本在后期不會選擇考慮種植膳食樹 。

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