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《仙劍奇?zhèn)b傳4》傷害計(jì)算公式和各仙術(shù)評(píng)價(jià)


《仙劍奇?zhèn)b傳4》傷害計(jì)算公式和各仙術(shù)評(píng)價(jià)


要想明白怎樣分配仙術(shù)最好首先要弄懂仙4中各個(gè)人物屬性的意義,傷害計(jì)算的方法,以及各仙術(shù)的作用,否則沒有統(tǒng)一的尺度,就只能是公說公有理婆說婆有理,吵來吵去沒有個(gè)完 。
仙4中的人物屬性包括武力,防御,速度,運(yùn)氣,靈力,這五個(gè)屬性會(huì)隨著人物等級(jí)的升高而升高 。除此之外還有一些屬性與人物等級(jí)無關(guān),如五靈,物抗,仙抗等等 。
什么是物抗?
物抗全稱物理抗性,仙4中的用詞非?;靵y,這里有必要統(tǒng)一一下稱呼,我們鍛造防具時(shí)的那個(gè)“物理吸收+10%”,指的就是物抗+10%,另外火4魔焰融金也是減敵方的物抗 。物抗最高為100%,可以為負(fù)值,物理免疫的怪其實(shí)就是物抗100% 。我方初始物抗為0,不隨人物等級(jí)上升而上升,只能通過鍛造或者注靈提高 。
什么是仙抗?
仙抗全稱仙術(shù)抗性,又分為水抗,火抗,雷抗,風(fēng)抗和土抗,雷4天雷空破其實(shí)就是減敵方的仙抗 。五個(gè)系的仙抗一般是不一樣的,通常本屬性的仙抗要比別的屬性高很多,例如雷屬性的怪的雷抗就要比其他四系的抗性高很多 。仙術(shù)免疫的怪其實(shí)就是仙抗100%,仙抗超過100%出現(xiàn)仙術(shù)吸收,這個(gè)時(shí)候用仙術(shù)打它反而會(huì)給他加血 。仙抗可以為負(fù) 。我方初始各系仙抗皆為0,不隨人物等級(jí)上升而上升,只能通過鍛造,注靈或者佩戴掛飾提高(掛飾中的那個(gè)雷吸收+15%就是雷抗+15%) 。
【《仙劍奇?zhèn)b傳4》傷害計(jì)算公式和各仙術(shù)評(píng)價(jià)】下面給出仙術(shù)傷害公式:
仙術(shù)傷害=該仙術(shù)的傷害系數(shù)×靈力×(1+(我方該屬性+敵方被克屬性)/100)×隨機(jī)數(shù)0.9~1.1×(1-敵方該系仙抗)
舉個(gè)例子,紫英55級(jí)時(shí)剝掉身上所有裝備,此時(shí)紫英的靈力為522,水系學(xué)滿,水屬性36,然后去紫云架用冰咒(傷害系數(shù)2)殺松塔(雷屬性,水抗0),仙術(shù)傷害=2×522×1.36=1420,會(huì)有±10%的波動(dòng) 。
由此公式可以看出,仙術(shù)傷害主要與靈力有關(guān),此外主要與敵方該系仙抗有關(guān),而之前游戲中宣稱的五靈相克其實(shí)對(duì)仙術(shù)傷害沒有多大影響(把那個(gè)“敵方相克屬性”去掉對(duì)整個(gè)公式的影響不大) 。
還可以看出,我方把點(diǎn)加在哪個(gè)系上只能提高該系的仙術(shù)傷害輸出,不影響該系的仙抗 。舉個(gè)例子,我方不管是把點(diǎn)加在水系,火系,雷系還是土系上,敵方的狂雷對(duì)于我方的傷害都是一樣的,唯有把點(diǎn)加在風(fēng)系上會(huì)增加狂雷對(duì)我方的傷害 。那種學(xué)水可以提高水系免疫力的說法是錯(cuò)誤的 。
下面再給出物理傷害公式:
物理傷害=(我方武力-敵方防御)×[0.9~1.1隨機(jī)數(shù)|2]×(1-敵方物抗)
其中方括號(hào)內(nèi)二選一,×2只在暴擊時(shí)出現(xiàn) 。前面一項(xiàng)小于等于0則出現(xiàn)免疫 。
關(guān)于暴擊:
暴擊與運(yùn)有關(guān),還有敵我雙方的等級(jí)差有關(guān),運(yùn)越高暴擊率越高,我方等級(jí)高出敵方等級(jí)越多我方暴擊率越高 。
物理傷害可以附帶五靈傷害,此五靈傷害無視對(duì)方的物抗和仙抗 。下面給出公式:
五靈傷害=0.016×元素傷害×靈力×(1+(元素屬性+敵方相克元素屬性)/100)×隨機(jī)數(shù)0.9~1.1
五靈傷害可以通過注靈,帶配飾,加火暖魄來實(shí)現(xiàn),五靈傷害不反彈,四個(gè)人中紫英天生帶五個(gè)系各7點(diǎn)五靈傷害 。
還有仙術(shù)反彈公式,當(dāng)我方反彈敵方仙術(shù)時(shí):
我方所受傷害=該仙術(shù)的傷害系數(shù)×敵方靈力×(1+(元素屬性+我方相克元素屬性)/100)×隨機(jī)數(shù)0.9~1.1×(1-我方該系仙抗)
反彈傷害=該仙術(shù)的傷害系數(shù)×敵方靈力×(1+(元素屬性+我方相克元素屬性)/100)×隨機(jī)數(shù)0.9~1.1×反彈百分比

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