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古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得畫面及劇情?( 二 )


古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得畫面及劇情?


戰(zhàn)斗中小怪的攻擊欲望和攻擊頻率都很強(qiáng),而且根據(jù)不同的種類也有各自的特殊技能,第一場戰(zhàn)斗所遇到的“伏流”會(huì)釋放水屬性的AOE攻擊,玩家在受到攻擊的數(shù)秒內(nèi)會(huì)被逐漸凍結(jié),需要按移動(dòng)鍵來掙脫束縛 。雖然怪物的攻擊頻率很高,但系統(tǒng)允許玩家在連段中使用閃避,而消耗技能槽的必殺技釋放時(shí)使用閃避會(huì)取消該次必殺技,浪費(fèi)自己的技能槽,所以在戰(zhàn)斗中合理選擇必殺技釋放的時(shí)機(jī)對(duì)玩家來說是一大考驗(yàn) 。
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多樣的技能效果帶來的是多種的戰(zhàn)斗策略....以及難度頗高的戰(zhàn)斗 。作為動(dòng)作游戲的老玩家,我理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇了“困難難度”,然而戰(zhàn)斗并不像想象中的那么簡單 。由于采用了第三人稱視角,玩家的視野有限,面對(duì)視野死角的攻擊,系統(tǒng)會(huì)通過屏幕閃爍來做出提示,在面對(duì)多個(gè)怪物時(shí),對(duì)玩家的反應(yīng)有著一定的要求 。
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面對(duì)數(shù)量眾多的敵人,玩家可能會(huì)一味地進(jìn)行閃避躲來避攻擊,然而還有一項(xiàng)屬性束縛了玩家的行動(dòng),那就是耐力 。
血條和技能槽的下方就是耐力條,輕重攻擊的連段和必殺技都不會(huì)消耗耐力,在序章解鎖的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中閃避會(huì)消耗這一屬性 。前面提到了怪物的攻擊欲望很強(qiáng),所以閃避就變得格外重要 。動(dòng)作游戲中的耐力設(shè)計(jì)是一種制約玩家的手段,防止一些策略被玩家濫用,出現(xiàn)滿地打滾的情況 。它迫使玩家計(jì)算并規(guī)劃接下來的行動(dòng),使戰(zhàn)斗變得更加具有策略性 。
【古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得畫面及劇情?】由于耐力的限制,戰(zhàn)斗變得不那么簡單了,尤其是對(duì)于BOSS戰(zhàn)來說,在面對(duì)擁有多樣攻擊手段的BOSS時(shí),玩家必須更加謹(jǐn)慎地使用連段和閃避,同時(shí)也要善用必殺的效果才可以將其打敗 。
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在上一作《古劍奇譚二》中,開發(fā)組大膽使用了即時(shí)制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而戰(zhàn)斗場景切換帶來的割裂感和操作手感上的薄弱,這種嘗試的結(jié)果是褒貶不一 。在經(jīng)歷了前作不甚理想的嘗試之后,我們迎來了依舊是即時(shí)制戰(zhàn)斗的《古劍奇譚三》 。不錯(cuò)的手感和系統(tǒng)上的革新使戰(zhàn)斗變得相當(dāng)有趣,時(shí)隔多年,這種堅(jiān)持令人頗為感動(dòng) 。

在戰(zhàn)斗之外,野外可以收集到各種用于烹飪的食材,想必玩家可以自己制作食物 。在序章的末尾還解鎖了釣魚系統(tǒng),不同的釣餌適用于不同魚的種類,是收集控的一大福音 。有趣的是,在釣魚的副產(chǎn)品中有魚苗,采集草藥的過程中也發(fā)現(xiàn)了植物種子,想來會(huì)有更多尚未出現(xiàn)的系統(tǒng)等待玩家 。
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另外還有一些有意思的小細(xì)節(jié),在城鎮(zhèn)的各個(gè)角落中可以找到書冊(cè)和信箋,是對(duì)世界觀和NPC之間關(guān)系的一種補(bǔ)完,有興趣的話可以嘗試搜集 。
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