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古劍奇譚三異種魔及大劍boss戰(zhàn)打法指南 異種魔三階段怎么打( 二 )


總結(jié):從背景設(shè)定到戰(zhàn)斗體驗(yàn)到場(chǎng)景,在見(jiàn)義勇為這個(gè)俗套框架里做出了有趣,敵人的協(xié)同配合和還不錯(cuò)的判定與當(dāng)下一票畫(huà)質(zhì)還行的網(wǎng)游手游拉開(kāi)了差距(單機(jī)敵人和網(wǎng)游敵人的制作思路是不同的,按下不表) 。
大劍哥
其實(shí)他更適合做一個(gè)教學(xué)BOSS,跟他對(duì)打是理解這個(gè)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)與BOSS判定最快的方式,死了重來(lái)的過(guò)程十分平滑,而且挑戰(zhàn)難度下也有了QTE這種很適合一出來(lái)給大家展示游戲素質(zhì)的內(nèi)容 。
打法簡(jiǎn)而言之就是:閃A,抓某一招后必出的硬直,躲開(kāi)大回旋,然后打著打著就進(jìn)入劇情了 。
后面兩個(gè)BOSS在打法上我說(shuō)的都沒(méi)那么多,也正是因?yàn)樗麄兊墓舯绕鸫髩K頭來(lái)更具有隨機(jī)性,所以更加需要當(dāng)場(chǎng)的應(yīng)變而不是遵循一個(gè)套路然后到三階段祈禱自己的運(yùn)氣足夠好 。把握一個(gè)基本規(guī)律,然后見(jiàn)招拆招,這種難大概才是有趣的難吧(笑) 。
當(dāng)然大劍哥也存在一些問(wèn)題,比如因?yàn)槿狈α己玫耐贿M(jìn)能力,導(dǎo)致拉開(kāi)距離后壓迫感驟降;以及和位移距離比起來(lái),主角和BOSS手里的兵刃都顯得太短,然后因此衍生的一些不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓襞卸ǖ鹊?。但這些東西或許都牽涉到一開(kāi)始建立的架構(gòu)和取舍:為了中國(guó)風(fēng)的武俠感,選擇了飄逸的位移而不是狼狽的翻滾作為閃避手段 。制作組應(yīng)該也對(duì)此思考過(guò)、取舍過(guò)、平衡過(guò) 。
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