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《俠客風云傳前傳》游戲試玩圖文評測( 二 )



《俠客風云傳前傳》游戲試玩圖文評測


在《俠客風云傳》中,故事的發(fā)展節(jié)奏是相當緩慢,且階段性很強的 。養(yǎng)成模式固然是游戲的一大玩法,但是也將游戲的時間限制得非常死,也讓大地圖出現(xiàn)的時間太晚,整個江湖世界的展開也因此受到了不少的限制,在很多路線里,東方未明遇到的各類人物都只來得及匆忙一瞥,想要更多的了解卻是太難,比如風吹雪路線,如果不看攻略,很多玩家在茶館見過一面后,就再難覓得佳人蹤跡了 。后續(xù)的DLC中,這一點得到了改進,也讓大地圖的利用率得到了提高,也正是從DLC的內(nèi)容中,我讀出了河洛的一些思路轉(zhuǎn)變,而《前傳》證實了我的推測 。
《俠客風云傳前傳》游戲試玩圖文評測


在游戲最開始,玩家就將親身參與到酆都與天龍教的戰(zhàn)役之中,并且還可以選擇兩方勢力任意一方來體驗這場頂尖大戰(zhàn) 。你可以把這個當成一個引子——前傳的故事基本全局都圍繞著酆都與天龍教展開 。你扮演的主角也不再是一個從零開始的初心者,而是已經(jīng)奪魁少年英雄會的少年大俠,直接開始調(diào)查“法外三旬”這個巨大陰謀,參與到這場波瀾壯闊的江湖紛爭當中 。游戲的劇情節(jié)奏加快,也去掉了讓游戲發(fā)展受到各種制約的養(yǎng)成模式,玩家將把更多的時間用于中原大地的游歷上 。在《前傳》之中,更是加入了新的世界事件,隨機的事件也讓游戲擁有了更多的活力,跟《俠客》的玩法不同,你不再需要在養(yǎng)成模式中反復對照攻略,并且進行SL大法來獲得最優(yōu)選擇,并且早早就考慮好了要進入的路線 。游戲本身變得更動態(tài)、更動蕩,而你需要做的,就是專注的沉浸在游戲的關(guān)卡設(shè)計中,并且精心調(diào)整與養(yǎng)成你的隊伍,來面對重重挑戰(zhàn) 。
《俠客風云傳前傳》游戲試玩圖文評測



《俠客風云傳前傳》游戲試玩圖文評測


游戲更加關(guān)卡化,加入了不少小型解謎的環(huán)節(jié)
《俠客風云傳前傳》游戲試玩圖文評測


【戰(zhàn)友:極具可玩性的隊伍養(yǎng)成】
這又是一個與《俠客》差異巨大的點 。在《前傳》之中,主角盡管是大師兄谷月軒,但游戲全程的絕大部分時間,玩家都是與隊伍成員一同行動 。“隊伍”是本作的一個核心系統(tǒng) 。玩過前作的朋友當然會對游戲后期主角進入大地圖后滿世界招募滿好感度的朋友進隊這一段記憶猶新,而在這一次的游戲之中,隊伍系統(tǒng)在游戲的最前期就已經(jīng)形成概念,一直到游戲的后期,玩家需要做的不再是為主角一人鉆研武學、修煉,稱霸武林,而必須兼顧到一整只隊伍的養(yǎng)成 。
這一次,你可以選擇自己喜歡的俠客進入到隊伍之中,來展開你自己的江湖行 。每一個俠客都會有自己獨有的天賦,善用這些天賦來組合隊伍,有時也許會產(chǎn)生意想不到的化學反應(yīng) 。在隊伍界面中,你可以看到俠客們擁有的武學與各類屬性,還可以一一給他們搭配裝備、修煉武學等等 。這感覺實在讓我想起了《火焰紋章》或者是《戰(zhàn)場女武神》這一類的游戲,你需要考慮的不再只是主角一人,而是整個團隊的養(yǎng)成,這種模式的切換讓我感覺十分有趣,不僅加強了游戲的可玩性,也讓武學的多樣化真正得到體現(xiàn) 。
在《天王歸來》和《碧血丹心》的兩款DLC之中,玩家能夠明顯感覺到游戲節(jié)奏的變化,在后期的團戰(zhàn),不論是數(shù)量還是場面,都比原版游戲得到了大幅的強化 。而在強調(diào)團隊作戰(zhàn)的《前傳》當中,更加顯現(xiàn)了這一點 。在這一次的游戲里,你將要面臨的大部分戰(zhàn)斗都會是多對多,而且依然會出現(xiàn)大型團戰(zhàn) 。游戲的六宮格戰(zhàn)棋系統(tǒng)得到更完整的利用,而且也對玩家有了更高的要求 。這一次我個人的感覺就是難度整體得到了提升,而一些判定也更加嚴苛,比如現(xiàn)在如果在敵人正面進行攻擊,很大幾率都會被閃避,或者遭到反擊,需要玩家更加考慮走位和站位等 。我的感覺,《前傳》這一次真正意義上的成為了一款優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲,它需要你搭配隊伍,養(yǎng)成主力,而在戰(zhàn)斗中,則需要你仔細思考戰(zhàn)術(shù) 。

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