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地平線黎明時分無劇透游戲詳解 地平線黎明時分深度解析


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許多玩家已經(jīng)入坑了地平線黎明時分 , 但還有部分玩家猶疑不定 , 到底這款游戲好玩嗎 , 評分真的有那么高嗎?今天小編就為大家?guī)淼仄骄€黎明時分無劇透游戲詳解 , 感興趣的朋友快來看看吧!
無劇透游戲詳解
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敘事
在被長老們委托使命“放逐”到部落之外之后 , 我的內(nèi)心是崩潰的:第一個大地圖主線就是從地圖的一頭跑到另一頭 , 去子午城打探消息 。路上的支線也不像輻射那樣具有方向性 , 告訴你應該接下來去哪個聚落 , 能離子午城更近一些 。我心說完了 , 這敘事手法簡直太不高明了 , 怎么能一上來就給你扔地圖里也不告訴你該干什么 , 第一個大主線就讓你把地圖跑了一半 , 這是要造反啊 。但是 , 在我不知不覺花了將近十個小時在地圖里瞎轉(zhuǎn)悠 , 離子午城越來越遠之后 , 我發(fā)現(xiàn)我錯了 。因為這個世界 , 是“靜態(tài)”的 。
靜態(tài)在這里并不是貶義詞 , 而是代表另一種敘事思路 。無論你何時造訪某地 , 并不會像輻射一樣 , 能感到這個世界因你而變 。因為影響世界的 , 永遠是時間 。世界經(jīng)歷了上萬個日夜才變成現(xiàn)在的樣子 , 你因為提前兩天造訪某個村子又能影響什么呢?游戲無時無刻向你透露著靜止與變遷的對立 。無論是站在山尖看到遠處殘垣斷壁上浮現(xiàn)出的AR還原效果圖 , 還是遠望白皚皚的雪山上那巨大的密密麻麻的已經(jīng)停止運作許久的巨大機器觸手 , 都會讓你產(chǎn)生世界是如何變成這樣的疑問 , 這個疑問也最終引領(lǐng)你走回主線 。主線本質(zhì)上就是主角對世界變化原因和自己來歷的探究 。這樣一步步探尋的過程確實是個享受 。
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然而 , 不得不說說缺點 。演出水平確實忽高忽低(大部分是白開水) , 有的時候某些人犧牲明明可以是很好的情緒渲染點 , 但那表演愣的讓人內(nèi)心毫無波瀾(但是還是比b社祖?zhèn)饕鎻?;但主線里通過AR全息看到幾百年前某些場景回放時 , 加上那個配樂卻燃的讓人眼淚都要下來了 。另外就是這種敘事思路必然不會讓任務像輻射那樣豐富 , 大多數(shù)支線都是短線 。而且任務安排基本也就是用focus掃描一邊 , 然后找人、找東西 , 之后再打一只大boss之類的 , 也沒有重要的分支劇情 , 比較遺憾 。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡直好玩的不像話 。42節(jié)目里說在第一場boss戰(zhàn)之后后面的戰(zhàn)斗混亂 , 這其實是沒有真正的理解戰(zhàn)斗系統(tǒng) 。第一場boss戰(zhàn)也不是只教你這個怪該如何打 , 而是授之于漁 , 交給你如何發(fā)現(xiàn)并使用相對應的策略 。想用打第一個boss的套路打所有怪那不混亂才怪 。地平線的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常講究應對策略、屬性相克和模塊化攻擊 , 部分機器陷入自己弱的屬性狀態(tài)會陷入硬直 , 從而讓你更容易打到起弱點 , 這跟很多日式游戲相似 。
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例如牙口獸 , 一個像大鱷魚一樣的機器獸 , 通常是成群結(jié)隊的活動 。鑒于主角在水中不能攻擊 , 有些戰(zhàn)斗還是強制在島上打 , 要是瞎打很容易出現(xiàn)Nadya所謂的“在較為狹窄的場景面臨大量敵人”從而“心力憔悴”的情況 。你可以在遠處通過掃描發(fā)現(xiàn)這個怪本體弱火 , 頭上有燃料罐 , 但是在裝甲下面 。那么你改如何應對呢?一種方法就是用拆甲的撕裂箭撕掉頭頂裝甲 , 之后用穿甲箭打掉頭部燃料罐 。

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