
很多玩家玩游戲的時(shí)候都會(huì)用到mod,那你知道了不起的修仙模擬器如何制作mod嗎?看下小編帶來(lái)的了不起的修仙模擬器mod制作方法介紹,你自己也能成為制作mod的大神 。
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mod制作方法介紹
使用到的工具:Visual Studio 2017 。
新建一個(gè)項(xiàng)目

首先打開VisualStudio2017(以下簡(jiǎn)稱VS),單擊左上角新建,項(xiàng)目,C#,類庫(kù)(.Net Framework)如上圖,為你的MOD起一個(gè)名字吧,圖例中使用了MakeFaBaoManager,把其改成自己MOD的名字即可(盡量開發(fā)過(guò)程中避免使用中文字符,命名最好也不要用中文,雖然C#支持中文編譯,但是出了BUG找不到原因,最后發(fā)現(xiàn)是用了中文的感覺太痛苦了,第一次制作最好與例子中一模一樣,第二次再考慮改名) 。
框架要改為3.5或者4.0,推薦3.5,雖然更新的框架會(huì)有更多的功能,但實(shí)際上并用不到,而高版本的框架對(duì)使用MOD人來(lái)講是一個(gè)門檻,他也必須要有對(duì)應(yīng)的框架版本才行,所以推薦最低的3.5 。
導(dǎo)入游戲所用的類庫(kù)

右鍵單擊"引用",選擇添加引用,在瀏覽中尋找以上dll添加引用 。
其中0Harmony12和UnityModManager可以在你UnityModManager安裝目錄下找到:
Assembly-CSharp
Assembly-CSharp-firstpass
UnityEngine
UnityEngine.CoreModule
UnityEngine.IMGUIModule
UnityEngine.TextRenderingModule
UnityEngine.UI
UnityEngine.UIModule
以上類庫(kù)可以再游戲根目錄下的Amazing Cultivation Simulator_Data/Managed 文件夾下找到,其他Unity3D游戲也是相同道理Managed文件夾下 。

添加引用完成后,選中所有引用,在下方會(huì)有一個(gè)復(fù)制到本地,更改值為False,不讓他進(jìn)行復(fù)制,然后右鍵解決方案下面,你為MOD起的名字的菜單,右鍵,選擇添加,新建項(xiàng),文本文件,名稱改為info.json,這個(gè)文件將是你MOD的信息文件,UMM依靠這個(gè)文件顯示你MOD的名字,版本號(hào)等 。

選中新創(chuàng)建的info.json,將他的復(fù)制到輸出目錄改為始終復(fù)制,方便發(fā)布打包 。
然后我們右鍵右邊Class1,選擇重命名,更改名稱為MainMod,會(huì)彈出提示是否更新引用路徑,我們選擇是,這樣就與上方截圖中的文件名保持一致了 。

我們雙擊MainMod.cs文件,切換到代碼窗口,將我們添加的引用文件類進(jìn)行使用,如上圖,如此我們的準(zhǔn)備工作就結(jié)束了,可以具體的來(lái)寫我們的MOD了 。
處理使用mod玩家的配置文件,讓其可以保存配置

UnityModManager提供了一個(gè)非常簡(jiǎn)便的方法,用來(lái)保存每個(gè)使用MOD玩家的配置文件,要使用他我們首先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)類,并起名為Settings(名稱可以更改,但是對(duì)于初次接觸的人來(lái)說(shuō),最好按照?qǐng)D中示例做一遍再嘗試自己修改),他繼承了UnityModManager.ModSettings,然后我們重寫一下save方法(override),最后完成結(jié)果如同上圖一樣就完成了,我們現(xiàn)在可以方便的存儲(chǔ)玩家配置了 。
接下來(lái)我們焦點(diǎn)回到public class MainMod 中,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)入口,來(lái)讓UMM加載我們的MOD,并且我們還需要幾個(gè)變量開關(guān),來(lái)讓MOD是運(yùn)行還是停止 。
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