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三國(guó)志14正式版試玩評(píng)測(cè)分享【評(píng)測(cè)前言】
經(jīng)歷了以角色扮演系統(tǒng)為核心的《三國(guó)志13》后,《三國(guó)志14》又再次回歸了經(jīng)典的勢(shì)力君主玩法 。盡管前兩作的口碑不一,但光榮卻也一直沒(méi)放棄在這個(gè)系列中追求創(chuàng)新與改變 。這次的《三國(guó)志14》引入了地塊涂色的玩法,還融合了不少《三國(guó)志9》與《三國(guó)志11》的元素,體驗(yàn)依舊是非常新穎的 。本作類似《三國(guó)志9》比較強(qiáng)戰(zhàn)略上的統(tǒng)籌把控而內(nèi)政方面則被進(jìn)一步簡(jiǎn)化 。
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【三國(guó)中的涂色戰(zhàn)爭(zhēng)】
《三國(guó)志14》采用了和《三國(guó)志11》一樣的全景大地圖模式,不管是作戰(zhàn)還是一些常規(guī)的內(nèi)政指令,玩家都可直接在大地圖上下達(dá),無(wú)需切換畫(huà)面 。游戲?yàn)榘爰磿r(shí)模式,內(nèi)政外交、行軍作戰(zhàn)方面的指令均需要在戰(zhàn)略模式下完成,而“進(jìn)行”階段就是行動(dòng)結(jié)果的演示,此階段玩家基本無(wú)法對(duì)城市和部隊(duì)進(jìn)行任何指令操作,這和此前的《三國(guó)志9》等作品類似 。
回顧系列以往的玩法,無(wú)不是通過(guò)占領(lǐng)城市據(jù)點(diǎn)的形式來(lái)表現(xiàn)區(qū)域控制的概念,地區(qū)內(nèi)的軍政信息和元素基本都包含在一個(gè)個(gè)城市“點(diǎn)”當(dāng)中 。
而本作的最大改動(dòng)就是這些城市“點(diǎn)”不再代表著整塊領(lǐng)土,地圖上每一塊六邊形格子都會(huì)對(duì)城市的經(jīng)濟(jì)、產(chǎn)糧、兵員增長(zhǎng)造成影響 。這有些類似于《文明》系列的概念,資源數(shù)值同時(shí)包含在了每個(gè)地格當(dāng)中 。周邊控制的格子越多,統(tǒng)治力也就越強(qiáng),錢糧的增長(zhǎng)幅度也就越大 。從某種角度來(lái)講,一個(gè)地區(qū)的收入狀況也能較為直觀地從區(qū)塊面積上體現(xiàn)出來(lái) 。
游戲中部隊(duì)移動(dòng)過(guò)的格子會(huì)被自動(dòng)涂上勢(shì)力所屬的顏色,地格也就等于被納入勢(shì)力范圍中 。因此,盡可能多調(diào)度部隊(duì)占據(jù)地格是勢(shì)力發(fā)展的重要途徑,前期想要龜縮在一個(gè)城里閉門(mén)建設(shè)的打法在本作里并不太適用 。
另外,向各個(gè)首府派遣區(qū)域官員進(jìn)行管理,首府周邊的地格也會(huì)隨時(shí)間推移慢慢涂成勢(shì)力的顏色 。而領(lǐng)土顏色的擴(kuò)展幅度會(huì)受到武將魅力以及“名聲”特性的影響 。像張邈這類高魅力或者有“名聲”特性的三、四線武將終于有了用武之地,他們?cè)谶@一代中成為了區(qū)域管理、擴(kuò)張版圖的上佳人選 。
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勢(shì)力控制的領(lǐng)土范圍都會(huì)以對(duì)應(yīng)的勢(shì)力顏色顯示:
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畫(huà)面左下角為戰(zhàn)報(bào)履歷,我個(gè)人感覺(jué)顯示不夠直觀 。玩家盯著主戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),很容易忽視掉戰(zhàn)報(bào)中的重要訊息 。
在軍略角度上,被涂色的格子還代表著軍隊(duì)的運(yùn)輸糧道 。當(dāng)你的軍隊(duì)浩浩蕩蕩開(kāi)向敵方領(lǐng)地時(shí),沿路的格子同樣會(huì)被涂成你的勢(shì)力色 。這段連通發(fā)兵據(jù)點(diǎn)和部隊(duì)間的路線區(qū)塊也正是運(yùn)輸糧道,一旦這條線路被切斷,部隊(duì)會(huì)立即陷入長(zhǎng)達(dá)十幾天的止步和混亂狀態(tài),此時(shí)部隊(duì)規(guī)模再大都是任人宰割的魚(yú)肉 。
因此如何保證自己的糧道暢通和切斷敵人的糧道是本作涂色玩法的重點(diǎn)所在,糧草充足的情況下,玩家還要準(zhǔn)備一些殿后部隊(duì)來(lái)維持補(bǔ)給線 。而每個(gè)州縣間極具差異的地形特征也令糧道的維持和切斷難度各不相同,寬廣的平原地勢(shì)上可容納多支部隊(duì)先后并進(jìn),道路開(kāi)闊的情況下補(bǔ)給較難被切斷 。

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