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三國志14正式版試玩評測分享 三國志14評測優(yōu)缺點(diǎn)分析_網(wǎng)( 二 )


而像漢中蜀地這些充滿狹長山路的地區(qū),進(jìn)攻方要維持補(bǔ)給線就要困難許多 。這樣的玩法系統(tǒng)結(jié)合武將的特性以及地形元素非常具有潛力,但現(xiàn)階段的AI設(shè)置并不是太合理,玩家利用少量奇兵切斷AI的糧道還是顯得有些容易,作為防守方時壓力太小 。

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如上圖,圖①處成廉身后的灰色格子被藍(lán)色格子隔開,因此就陷入了斷糧狀態(tài) 。
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【充滿“變數(shù)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
戰(zhàn)斗這一塊是本作的重點(diǎn) 。游戲基本融入了《三國志9》的戰(zhàn)斗模式并附帶了《三國志11》的設(shè)施建設(shè)等等 。
戰(zhàn)略出陣階段,玩家可以編制部隊(duì),指定陣型、戰(zhàn)法、士兵數(shù)等等 。這代中一名武將出征就是一支部隊(duì),雖然有類似11代的武將特性存在,但無法將多名武將混編在一支部隊(duì)中 。每名武將最多攜帶3個戰(zhàn)法,諸如曹操等戰(zhàn)法較多的武將,可以根據(jù)戰(zhàn)況進(jìn)行調(diào)整選擇 。
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上圖為武將連攜關(guān)系 。出征時如果附近2格內(nèi)有關(guān)系親愛的武將,就會獲得連攜效果,使得部隊(duì)能力值獲得加成 。
其中陣型系統(tǒng)類似于9代,大家可以理解成將陣型代替了兵種系統(tǒng) 。不同陣型會影響部隊(duì)的攻防數(shù)值以及地形適應(yīng)和機(jī)動力 。例如錐形陣攻防數(shù)值都很低,且無法發(fā)動戰(zhàn)法,但有著最高的機(jī)動力,適合當(dāng)作奇兵切人糧道或者用來擴(kuò)張涂色;長蛇陣則是典型的特種部隊(duì),適合在山地、森林等復(fù)雜的地形作戰(zhàn);鋒矢陣有著非常高的機(jī)動和攻擊力一看就是騎兵類型;至于能遠(yuǎn)程攻擊的雁行陣就是弓箭兵種了 。
玩家在派遣部隊(duì)進(jìn)攻時,可以預(yù)先觀察到戰(zhàn)損比,和進(jìn)軍時間 。選好部隊(duì)的行動軌跡后,玩家就可以點(diǎn)選“進(jìn)行”指令,部隊(duì)會自動進(jìn)行戰(zhàn)斗或者占領(lǐng)等等行為 。兩支部隊(duì)靠近時會發(fā)生戰(zhàn)斗 。
初期戰(zhàn)斗,部隊(duì)的戰(zhàn)法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的 。但隨著君主的爵位提高到州牧后,會解鎖采配槽系統(tǒng) 。此時玩家可以自行添加武將到采配槽中 。設(shè)置到采配槽中的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰(zhàn)法釋放了 。
此外部分武將的特性是光環(huán)效果,會影響到范圍內(nèi)所有部隊(duì),就比如郭嘉的傳奇特性“神眼”,可以減少范圍內(nèi)友方部隊(duì)的異常狀態(tài)持續(xù)時間 。以這些武將為核心,安排大部隊(duì)的行動路線也是非常重要的 。
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建筑方面的效果和11代類似,玩過11代應(yīng)該不會對這些建筑的效果感到陌生 。不過高級建筑需要通過一些特殊的武將個性和武將政策來解鎖 。箭樓、陣等依舊發(fā)揮著非常重要的地形占據(jù)和卡位作用,戰(zhàn)術(shù)價(jià)值非常大 。
本作的單挑系統(tǒng)也延續(xù)了9代的風(fēng)格,自動隨機(jī)觸發(fā)并打斗 。玩家沒有任何操作空間,武力和一些特性決定了單挑的結(jié)果和勝率 。不過,現(xiàn)在單挑觸發(fā)過于頻繁,尤其是具有“一騎”等增加單挑幾率特性的武將像呂布、趙云、關(guān)羽等等,這種情況下,諸如曹操、司馬懿、周瑜等高統(tǒng)將帥面對他們時毫無優(yōu)勢,部隊(duì)數(shù)量再多被觸發(fā)單挑毫無勝算,只能眼睜睜地看著士氣大段大段地掉,甚至主將受傷、被擒或者戰(zhàn)死 。沒有武將組編一些文官軍師更是難以上戰(zhàn)場,部分需要頂?shù)角芭虐l(fā)揮作用的戰(zhàn)法和特性在他們身上也就顯得非常雞肋 。

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