部分研究加成是根據你周圍的地形而來 。Firaxis想讓玩家根據不同的起始點位選擇各自的優(yōu)勢開局 。比如說我根據出生點位四周的環(huán)境覺得發(fā)展騎術可以得到機動性極強的軍事力量 , 那么玩家就會努力地在科技樹上往這個方向發(fā)展 。

AI領袖擁有的傾向(agenda本意是大綱、議程、工作事項)
Firaxis希望外交更加靈活 , 迫使玩家制定動態(tài)的外交政策 。“每個AI領袖都有著基于歷史事實的傾向 , 我們?yōu)槊恳粋€AI設計了獨特的風格同時與之領導的文明在歷史進程中的表現相適應 。”
一個AI可能會傾向于同城邦結盟 , 這就讓你去思考 , 到底是不進去摻和使得AI領袖對你有好感進而成為朋友 , 還是去攪渾水使得兩國關系緊繃 。你需要對不同的文明調整你的外交政策 , 到底是讓其歡心還是勃然大怒 。這將文明們區(qū)分開來 , 使得每一個文明都有著獨特的體驗 。
當然 , 這些歷史特性玩家們可以通過游戲而熟悉 , 進而在之后的游戲里從容應對 。為了增加挑戰(zhàn) , Firaxis在每次游戲開始時都會為AI賦予不同的偏差值 , 在游戲的過程中 , 你可以通過諜報系統(tǒng)或者更隱秘的方式了解他們 , 一旦你完全掌握了AI的特性 , 你就可以盡情的展現自己的外交手段和魅力了 。
最重要的問題來了 , 如果每個AI的特質都符合歷史 , 甘地會不會不太可能挑起核戰(zhàn)爭?Beach說:“我們對于甘地有著特殊的處理方式 。他感覺上會是十分和平友好的 , 但是他也會有陰暗面 。”

支援單位可嵌入至其他單位
文明6不會照搬文明5一個作戰(zhàn)單位占據一個單元格的方式 , 但是Firaxis會做出一些更加嚴苛的限制 。Beach說:“其中一個就是我們希望玩家可以把不同的單位堆疊綁定在一起 。在文明5里 , 護送移民是件很艱難的事情 , 因為你不能將其與軍事單位綁定 。同時 , 軍事單位可能會散布得很開 。當你需要集中力量攻打一座城市時 , 每一個占據地格的單位都會為其他單位構成問題 。”
Beach對于支援單位是這樣形容的:“在你之前的軍隊組成當中 , 真心不應該被分開并獨立占格的單位 。”顧名思義 , 就是支援型的裝備:攻城錘 , 攻城塔 , 反坦克炮 , 防空炮等 。“所有的這些都將成為你單位里獨特的一部分 。在文明5里面他們是被分開的 , 如今已經修正了 。”

多人模式不在需要整天的時間
這一直是人們所詬病的:游戲時間太長 。Beach說 , 為了解決這一問題 , Firaxis不僅提供了更快的多人游戲速度 , 還有具體的場景和為快速游戲設計的獨特的勝利方式 。你可以擁有更有意義的游戲體驗和更明確的目標 , 我們正想辦法解決這一問題使之變成1~2小時的快速游戲 。
舉個例子 , 游戲開始于中世紀 , 結束于文藝復興后期 , 而特殊的游戲勝利方式玩家擁有最強的宗教 。諸如此類的我們可以給你們這些欲求不滿的玩家們迅速搞出一大堆來 , 同時這些新規(guī)則也可以在單人游戲模式通行 。
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