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《文明6》前瞻歷代最豐富的游戲機制及最平衡的數(shù)據(jù)設(shè)計


《文明6》前瞻歷代最豐富的游戲機制及最平衡的數(shù)據(jù)設(shè)計


《文明6》中隨著各種情報的透露,玩家們對游戲有了簡單的認知 。這里給大家?guī)砹?ldquo;MegaStone”分享的《文明6》前瞻歷代最豐富的游戲機制及最平衡的數(shù)據(jù)設(shè)計,一起看下吧 。
隨著F社今天放出大量的試玩視頻,現(xiàn)在我們已經(jīng)可以對文明六初始發(fā)售版本的系統(tǒng)有了初步的了解 。在我看來,文明六中一些新加入的機制極大的豐富了系統(tǒng),即讓《文明六》與現(xiàn)實文明發(fā)展邏輯更加融洽,又有了歷代《文明》中最豐富的發(fā)展路線 。
一. 文明游戲機制分析,以《美麗新世界》為例
文明四和五中想要順利過神的話,發(fā)展路線都是非常套路化的 。以文明五美麗新世界為例 。我們勝利的前提是國力足夠強大 。這里我將國力分成七個要素:人口、科研、軍事、金錢、文化、產(chǎn)能、信仰 。還有兩個要素沒有納入這個模型:外交是外延性的,很難納入一個自洽的框架中;魅力與其他要素互動的太少沒必要額外分析 。七個要素間可以互相轉(zhuǎn)化,根據(jù)轉(zhuǎn)化的強弱得到下面這張圖 。這里解釋一下這張圖:紅色的線條是強轉(zhuǎn)化,對文明五中制定戰(zhàn)略方針有根本影響;灰色是弱轉(zhuǎn)化,僅對制定戰(zhàn)略方針有少量影響 。強弱是由我對文明五游戲機制及數(shù)值的理解主觀決定的 。不同文明的UA、UB可能會帶來更強力的轉(zhuǎn)化路徑 。
解釋一下要素間的轉(zhuǎn)化:要素A的增長決定或推動要素B的增長 。如人口數(shù)量決定科研多少,產(chǎn)能通過錘大學推動科研的增長 。轉(zhuǎn)化的效率決定了強弱 。如錘兵或科技增強兵力對于軍力提升效率很高所以強,開榮譽政策樹增強軍力效率很低所以弱
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七個元素的分析:
(1) 人口 。文明系列中衡量國力的最核心元素一直是人口,畢竟人口決定產(chǎn)出 。
(2) 產(chǎn)能 。產(chǎn)能可以通過錘東西轉(zhuǎn)化為任意要素,所以是我們第二重要元素 。因此文明五建城選址講求糧錘平衡 。
(3) 科研 ??蒲凶钪饕怯扇丝跊Q定的,其次產(chǎn)能,再次文化(理性政策樹),信仰可以通過神使和信仰對話轉(zhuǎn)成科研,但數(shù)值太弱且條件苛刻,一般不予考慮 。
(4) 軍事 。軍事實力可以為你帶來大量人口(割城)和金錢(刮刮樂和勒索),同時需要產(chǎn)能、科研和金錢(維護費,弱)的支持 。亞敘UA可以獨一無二的將軍事直接轉(zhuǎn)化為科研,所以是極強的戰(zhàn)狂 。
(5) 金錢 。金錢的主要作用就是通過買買買直接替代產(chǎn)能啦 。金錢收入主要和外交相關(guān) 。金錢只能被高效轉(zhuǎn)化為產(chǎn)能,所以我們只會在買兵、買實驗室或航天采購才會考慮如何攢錢 。神標下與城邦結(jié)盟轉(zhuǎn)化效率太低不予考慮 。奧地利因為通過聯(lián)姻城邦可以用超高的效率將金錢轉(zhuǎn)化為人口、軍事實力,因此是超強文明 。
(6) 文化 。文化不同政策樹對應(yīng)不同的轉(zhuǎn)化路徑 。比如傳統(tǒng)自主轉(zhuǎn)化成人口,榮譽轉(zhuǎn)化成軍事,理性轉(zhuǎn)化成科研 。上圖只畫出了強力轉(zhuǎn)化,即傳統(tǒng)、自主、理性三條政策樹 。
信仰 。信仰在美麗新世界中太弱了,上圖沒有專門畫出它的轉(zhuǎn)化路徑 。
由上圖中強轉(zhuǎn)化路徑,我們最終可以得到文明五美麗新世界中神標下唯二的兩種策略:
(1) 種田黨 。傳統(tǒng)/自主二選一用來將文化更高效的轉(zhuǎn)化為人口 。科技主要走上線,重點是文官-教育帶來的人口-科研爆發(fā) 。產(chǎn)能不足時可以考慮下線工坊科技 。進啟蒙時注意文化產(chǎn)出,盡早開出理性左一更高效的將文化/人口轉(zhuǎn)化為科研 。之后就奔著有科研基建的科技走,都是為了更高效的將人口/產(chǎn)能轉(zhuǎn)化為科研 。主要的轉(zhuǎn)化路徑就是人口-產(chǎn)能-文化-科研之間的幾條強轉(zhuǎn)化 。

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