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我的世界特征指令代碼一覽 我的世界手游自定義特征代碼攻略


我的世界特征指令代碼一覽 我的世界手游自定義特征代碼攻略


我的世界特征指令代碼是什么?我的世界中掌握自定義特征代碼是一個代碼大佬所必須的功課,那么自定義特征是什么有什么用呢?接下來就讓我們一起了解一下吧 。
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我的世界特征指令代碼介紹一、礦物特征
礦物特征用來替換地表下的方塊為礦物方塊,它是相對容易掌握的一種特征,寫法格式并不復(fù)雜:
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①identifier是特征的唯一名稱域,以namespace:identifier的格式為基準(zhǔn) 。
格式中的identifier必須與文件名字一樣,否則在modpc客戶端下會測試出斷言錯誤并強制關(guān)閉客戶端 。
【我的世界特征指令代碼一覽 我的世界手游自定義特征代碼攻略】②count是指放置的次數(shù) 。
③places_block用來接收一個方塊內(nèi)容 。
若方塊不需要指明方塊數(shù)據(jù),如羊毛的顏色等,則可以直接以"places_blocks": "方塊名字"代替 。否則需要在查詢方塊數(shù)據(jù)后,根據(jù)上圖示例的格式來寫 。
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④may_replace下接收的一組方塊內(nèi)容是會被礦物方塊取代的方塊類型 。
二、單方塊特征
單方塊特征用來放置一種方塊,并可以決定它放置時替換的方塊是什么 。
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圖中的代碼,除了與上述提到的礦物方塊一致的identifier、places_block,發(fā)發(fā)菌還要額外說明下:
①enforce_survivablility_rules會強制特征放置時遵守方塊能存活下來的方塊,如草方塊無法存活在沙子上 。因此當(dāng)這個鍵對設(shè)置為真時,則草方塊特征不會放在沙子上 。
②enforce_placement_rules會強制特征放置時遵守方塊放置的規(guī)則 。
③may_replace下接收的一組方塊內(nèi)容是會被該方塊取代的方塊類型 。
三、總和特征
總和特征用來放置一組特征,即包括在features下的特征都會按照隨機順序放置 。
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①early_out是提前退出的意思,有first_success和first_failure兩種類型,分別表示:若放置的第一個特征成功或者失敗時,則特征放置結(jié)束 。②features下接收的一組特征會共用一個放置特征的位置 。也就是說,當(dāng)該總和特征放置在世界坐標(biāo)(63,63,63)上時,集合內(nèi)的特征放置位置都會從這里開始 。
【注意事項】
在上圖中,集合內(nèi)放置了兩個特征,分別是原版蕨方塊的上部分和下部分 。
在《我的世界》中,超過兩格的方塊都是由兩種方塊組成的,因此在示例的寫法中,原版的蕨方塊的上部要有下部分方塊存在時才能放置 。
若一開始放置了蕨方塊上部特征,則會因觸發(fā)“第一次放置就失敗”的規(guī)矩而提前退出 。
四、散布特征
散布特征用來再次將另一個特征進(jìn)行偏移及調(diào)整放置次數(shù) 。
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①iterations為放置次數(shù) 。因此,若特征規(guī)則里使用了某個定義了額外放置次數(shù)的散布特征,最后的放置次數(shù)為:特征規(guī)則的放置次數(shù) x散布特征的放置次數(shù) 。
②coordinate_eval_order是尋找放置坐標(biāo)的依次順序,坐標(biāo)系有x、y、z三種軸,因此存在xzy、xyz、yxz、yzx、zxy、zyx等組合 。
③x為特征規(guī)則放置時所偏移的x系數(shù) 。若不使用隨機分布distribution,則可以使用"x": 整數(shù)值來給定偏移的格數(shù) 。(y、z同理)

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