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對《上古卷軸5:天際》升級整體策略的思考


對《上古卷軸5:天際》升級整體策略的思考


會員 pangolin 原創(chuàng)
首先 , 也許還有些人不知道 , 本作并沒有完全沿用前作備受詬病的“主角升級敵人也升級”的蛋疼系統(tǒng) , 而是借鑒輻射3的系統(tǒng) , 把游戲世界分成若干區(qū)域 , 區(qū)域有強(qiáng)弱之分 , 每個區(qū)域有一個浮動等級 , 在玩家第一次進(jìn)入該區(qū)域時確定等級 , 生成相應(yīng)等級的敵人、物品等等 , 此后不會再變 。一般來說玩家越難到達(dá)的地區(qū)等級越高 , 但上古是完全開放的地圖 , 總有人會不知不覺游蕩到高難度區(qū)域 , 而高難度區(qū)域總是高難度的 , 玩家低等級就去 , 也只會讓該區(qū)域等級設(shè)為浮動范圍最低值而已 , 還是打不過 。但等玩家先返回低等級區(qū)域探險 , 等級提升后再回來 , 敵人等級依然不會變 , 這樣就會有等級提升的成就感和復(fù)仇的快感 , 哈哈 。
不過 , 就像線性RPG(大部分)中 , 敵人等級固定但依然隨玩家升級(或者說是隨劇情發(fā)展)越來越強(qiáng)一樣 , 上古5一樣會隨主線劇情、工會劇情的進(jìn)度以及玩家到達(dá)區(qū)域的難度 , 逐漸將更高等級的區(qū)域引向玩家 。而當(dāng)玩家進(jìn)入浮動等級與自己相近的區(qū)域時 , 該區(qū)域的實際等級也就由玩家等級決定 。同樣就像線性RPG(尤其是戰(zhàn)棋SLG)中人物可能會練廢導(dǎo)致后期很難打一樣 , 上古5中玩家如果升級和選特技不加注意 , 也存在“練廢”的可能 , 這也是為什么還是有很多人以為本作跟4代一樣“主角升級敵人也升級” 。其實 , 如果你感覺打不過 , 也可能是你走錯了地方 , 時機(jī)未到 。不妨回去做做很早以前接的任務(wù) , 掃蕩一下以前發(fā)現(xiàn)但沒有進(jìn)去的地牢 , 多練幾級再回來 。君子報仇 , 十年不晚 。
這里先比較一下4代 。4代中(3代也是如此)有主次技能之分 , 玩家升級只由主技能決定 , 不重策略的玩家可能會將一些常用且很容易升級的技能放在主技能 , 導(dǎo)致次技能沒怎么練 , 人物卻升級飛快 , 屬性點加的也慢(由相關(guān)技能升級次數(shù)決定) , 再加上敵人等級與主角相關(guān) , 后面越來越難打 。這種其實可以說是人物“練廢了” 。比較了解游戲系統(tǒng)的玩家 , 會把升級較慢或者容易控制的技能放在主技能 , 甚至將平常不用的技能放在主技能 , 每級先充分鍛煉了次技能 , 保證想升的屬性已經(jīng)可以升滿5點 , 再主動控制人物升級(比如一口氣做一堆煉金藥水 , 或者端個小盾去下水道pk老鼠) 。這樣練就不會感覺后期越來越難 , 頂多是保持挑戰(zhàn) , 甚至越來越容易 。
而5代中 , 不再有主次技能之分 , 任何技能的提升都對升級有貢獻(xiàn) 。前期升級又快 , 如果玩家什么技能都隨便用用 , 不知不覺十幾級就出去了 , 結(jié)果什么技能都會用點 , 但可能連一個過50的都沒有 。而一開始就選定幾個技能專門練的玩家 , 或許早將自己的主力攻擊手段練到很高等級 。這樣當(dāng)同樣面對游戲中設(shè)計給大概十幾級人物的地牢時 , 二者的難度之別自然不言而喻 。(其實游戲設(shè)計也考慮到這一點 , 所以技能越低對人物升級的貢獻(xiàn)越小 , 只是雜學(xué)太多 , 總會有些影響 。)

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