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《上古卷軸5:天際》教你如何導(dǎo)入新的發(fā)型


《上古卷軸5:天際》教你如何導(dǎo)入新的發(fā)型


教你如何導(dǎo)入新的發(fā)型至上古卷軸5
首先準(zhǔn)備3dsmax和nif插件,還有nifskope 。
找到一個(gè)發(fā)型模型導(dǎo)入到3dsmax中 。
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接著再導(dǎo)入原版的頭部模型,我這里以女性頭部模型femalehead.nif為例 。記得順便勾選導(dǎo)入骨骼 。
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調(diào)整新的發(fā)型模型,使其各適合天際的頭部模型 。一般從老滾4里的頭發(fā),只要縮放為108%,絕對(duì)坐標(biāo)編移設(shè)為:x:0 y:-2.5 z:117.049 即可 。
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《上古卷軸5》專題站:http://www.ali213.net/zt/esv/
接下來刪除頭部模型 。
選中新發(fā)型,打開蒙皮修改器,開始蒙皮 。
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原版中提供了4個(gè)骨骼用來決定頭發(fā)的動(dòng)作,不過如果頭發(fā)比較短,或者為了省事,只要綁定一個(gè)NPC Head [Head]骨骼就夠了 。但要注意,在以后用nifskope復(fù)制數(shù)據(jù)的時(shí)候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones為實(shí)際用到的骨骼數(shù),Bones下的列表為具體用到的骨骼序號(hào) 。
先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎,NPC L Clavicle [LClv]左鎖骨和NPC R Clavicle [RClv]右鎖骨 。
左右鎖骨影響跟肩部較近的頭發(fā)的運(yùn)動(dòng),脊椎影響身后長(zhǎng)發(fā)的運(yùn)動(dòng),頭部Head則影響大部分頭發(fā)的運(yùn)動(dòng) 。
完成蒙皮工作 。
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我這里只用到兩個(gè)骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像長(zhǎng)發(fā)這種,如果你偷懶只用一個(gè)骨骼會(huì)造成頭發(fā)插入身體的現(xiàn)象 。
選擇BSDismemberSkin Modifier修改器,選中Torso,單擊下面的sel Unused按鈕 。
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導(dǎo)出為nif,注意選項(xiàng)如下設(shè)置 。
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我這里保存為tkwleehair01.nif
做到這里可以關(guān)閉3dsmax了 。
雙開nifskope 。準(zhǔn)備好原版的頭發(fā)nif文件一份,分別在兩個(gè)nifskope窗口里打開 。
我這里選用了hair18.nif為例 。
ps:如果此處沒有勾選Generate Strips則下面就不需要多一步把strip轉(zhuǎn)為shape了 。
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在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右擊->Mesh->Triangulate,好了,現(xiàn)在NiTriStrips變成NiTriShape了 。
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點(diǎn)擊NiNode,在下方表格的Name上右擊選擇Edit String Index,輸入原nif的名字,這里為Hair18.nif 。同樣修改NiTriShape上的Name為Hair18 。這里如果不修改一致,下面的復(fù)制數(shù)據(jù)是會(huì)失敗的 。
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接下來就是復(fù)制數(shù)據(jù) 。先在tkwleehair18.nif窗口里選中NiTriShapeData,右擊->Block->Copy,再在Hair18.nif中選中NiTriShapeData右擊->Block->paste over 。
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