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美國最流行手游TOP10 國外很火的手游( 二 )


Peyron透露 , “首款游戲的失敗讓我們的策略發(fā)生了重要變化 , 而且為了生存被迫變做出快速反應 , 比如調(diào)整公司業(yè)務結構并且了解用戶購買方法 。首先 , 把每個用戶的價值發(fā)揮到最大化首先 , 買量要盡可能便宜 。其次 , 為我們的廣告模式最大化用戶價值 。前三年里 , 我們不厭其煩的嘗試和調(diào)整 , 做買量優(yōu)化和貨幣化策略的優(yōu)化” 。
該公司的收款游戲叫做《Quiz Run》(目前在Google Play還可以下載 , iOS已下架) , 雖然不成功 , 但卻對于Voodoo而言十分重要 , 他說 , “這是我們首款游戲 , 而且是內(nèi)部研發(fā)的 , 在進入發(fā)行之前 , 我們的選擇是做自研 , 非常有趣的是 , 我們在研發(fā)過程學到的所有東西 , 都用到了后來的發(fā)行業(yè)務中 , 但《Quzi Run》并不是一個好游戲 。它的制作質(zhì)量不錯 , 游戲概念也很新穎 , 但卻無論如何都不能成為一個大作 , 我們也很清楚 , 它永遠不會幫我們改變世界” 。
顛覆三觀的做法:推薦位作用不大、交叉推廣已過時
和大多數(shù)人之前理解不同的是 , Peyron表示 , 拿到蘋果(普通)推薦位的價值并不大 , 只能帶來10-20萬次下載量 , 而買量一個月就能達到2000萬 。他還透露 , 交叉推廣已經(jīng)過時 , 對于休閑游戲開發(fā)商而言 , 把交叉推廣的位置空出來做廣告收入更劃算 。

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《Snake VS Block》截圖
據(jù)Peyron透露 , Voodoo在蘋果有聯(lián)系人 , 而且經(jīng)常與他們交流看能否拿到推薦 , 當然 , 通常都是要加入最新的iOS功能才有機會拿到 , 比如《Paper.io》就拿到過全球推薦(非主頁大圖) , 《Snake VS Block》也拿到過推薦 , “坦白來說 , 推薦可以給你帶來10萬左右的下載量 , 長期沒那么有用 。休閑手游開發(fā)商應該注重買量 , 這是我們的策略 , 比如《Snake VS Block》全球推薦獲得20萬下載量 , 但通過用戶購買 , 我們一個月的下載量就達到了2000萬” 。
兩年多之前 , Ketchapp的成功策略是 , 在大作(2048)成功之后 , 通過交叉推廣的方式迅速復制成功 。但Peyron表示 , 這種做法已經(jīng)過時 , 因為把這個位置讓給廣告 , 可以帶來更高的收入 。
他說 , “我們不關心交叉推廣 , 主要因為你如果做了交叉推廣 , 那這個位置就沒辦法通過廣告獲得收入了 , 通常交叉推廣主要是通過興趣廣告 , 而這是偏偏是最有價值的位子 , 所以不如賣出去 。我個人覺得用這個位置做交叉推廣不劃算 , 這種方法已經(jīng)老套了 , 所以9月份的時候我們開始做自己的交叉推廣SDK(即買其他游戲的量)” 。
重數(shù)據(jù)分析:測20款才有1個正式發(fā)布
Peyron透露 , 該公司的所有游戲都是用GameAnalytics服務 , 其背后最重要的原因就是快速通過數(shù)據(jù)分析的形式挑選產(chǎn)品 ?!皩ξ覀儊碚f , 它最重要的就是幫我們了解潛在合作伙伴的留存率 , 我們尋求最高數(shù)據(jù) , 如果游戲的留存率很低 , 我們會直接斃掉 , 差不多測試20款有19個都被否定 , 所以這個服務可以幫我們快速確定一款游戲是否值得我們投入時間和幫助” 。

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