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《俠客風云傳》已無初心 畫面劇情及游戲性評析( 二 )


游戲畫面 | 出色的平面美工,落后的3D畫面 – 6.5分
《俠客風云傳》的戰(zhàn)斗和過場畫面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《穹之扉》和《仙劍6》要差不少,實在不能用“主流水平”來形容 。人物的建模和臉部貼圖簡直是慘不忍睹,角色們個個恨不得不露臉,這水準就算放十年前也不能入法眼 。另外人物動作又少又死板,加上戰(zhàn)斗時的五毛錢特效,反正如果你不說這是《新武林群俠傳》我是不會玩的 。

《俠客風云傳》已無初心 畫面劇情及游戲性評析



游戲的場景也比較寒磣,好在整體的意境比較美,咱也就不要追究細節(jié)了 。在大場景中,視角是被鎖定的,不能旋轉(zhuǎn)不能調(diào)高低,但能像《暗黑3》那樣縮放;戰(zhàn)斗時,視角是可以左右旋轉(zhuǎn)了,為的是不遮擋移動路線和目標 。
《俠客風云傳》已無初心 畫面劇情及游戲性評析



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說完了不堪的3D圖像,再看2D的平面畫風時,頓時有種回血的趕腳 。水墨風格的人物頭像,活潑可愛的卡通對話,背景桌布里的中國畫,三者很好地融入在一起,不僅有中國特色,而且也符合國人的審美,不用在國產(chǎn)單機中看到“蘿莉手提兩個百斤大鐵球”這類人設,心里實在是太愉快了 。
《俠客風云傳》已無初心 畫面劇情及游戲性評析



另外,本作的時間系統(tǒng)還是比較有意思的,比起《仙劍6》那不中看也不中用的天氣時間系統(tǒng),《俠客風云傳》這套設定可以說還是比較完整的 。由于任務時有時辰這個概念,所以隨著時間的流失,場景也會有相應的變化,最明顯的就是光影和亮度,NPC的位置也會有所變化 。注意看時間:
《俠客風云傳》已無初心 畫面劇情及游戲性評析



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由于整個作品中,養(yǎng)成元素和生活技能的占比量很大,所以筆者個人印象里,大量的2D畫面不停地在為3D體驗回血,又好在游戲的戰(zhàn)斗模式是戰(zhàn)棋,不用展示太多的動作制作、物理效果和人物表情,所以《俠客風云傳》的畫面勉強還是能蒙混過去,及格分吧 。
游戲音效 |對話無配音太遺憾 – 6分
音效這一塊,最大的遺憾就是沒有對話語音,雖然說前作也沒有配音,但時代在進步,玩家的需求在提升,現(xiàn)在哪個養(yǎng)成游戲還不帶人物配音的?全程看默劇的感覺真的很不好 。筆者摸索了很久,發(fā)現(xiàn)只有在戰(zhàn)斗中點角色狀態(tài)的時候才會蹦出來一句臺詞配音,而且惜字如金,其實俠客風云傳比其他傳統(tǒng)RPG游戲更需要配音的支持 。
少了人物對話,游戲音效的重任就落在了背景音樂的肩上了,然而本作的BGM曲目也并不算多,好在都很耐聽,多為歡快類型,沒有給人太大壓抑感 。整個游戲過程中,我們聽著重復循環(huán)的調(diào)子,鼠標東點西點,看到無厘頭的對話時會心一笑,這樣的體驗還是過于空洞了,視聽方面比較落后已是無法掩蓋的事實 。
玩法/表現(xiàn)力 | 戰(zhàn)棋/養(yǎng)成雙劍合璧 – 7分
《俠客風云傳》和市面上大多數(shù)國產(chǎn)單機武俠不同,該系列最大的特色便是在傳統(tǒng)RPG中加入了養(yǎng)成模式,而游戲借養(yǎng)成模式,又引伸出了很多各式各樣的小游戲和自學武功的玩法 。同時,養(yǎng)成類游戲特有的人物偶遇事件、NPC好感度也在游戲中起到了很大的作用,因為本作中只有當NPC好感度達到一定程度,ta才會加入到你的隊伍,畢竟后期光靠主角一個人是敵不過大量敵人的,強有力的隊伍陣容才能保證我們玩出正常的結(jié)局,而非中途就斷篇的“乞丐結(jié)局” 。

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