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神界原罪2與前作難度及游戲性對(duì)比分析 哪部更好玩?


神界原罪2與前作難度及游戲性對(duì)比分析 哪部更好玩?


神界原罪2與前作哪部更好玩?在正式版發(fā)售后,不少玩家都喜歡拿新作與前作做對(duì)比,今天給大家?guī)?lái)了“0黑血0巫師0”分享的神界原罪2與前作難度及游戲性對(duì)比分析,感興趣的朋友們一起來(lái)看下吧 。
與前作難度及游戲性對(duì)比分析
先說(shuō)戰(zhàn)斗
一是最明顯的護(hù)甲和磨抗的增加,沒(méi)有控制的幫助純粹拼輸出使戰(zhàn)斗變得單一化,輸出和回復(fù)卻都只是反饋到護(hù)甲的數(shù)值上,且數(shù)值并不共通,物理和魔法對(duì)于輸出的配合毫無(wú)意義(不像一代的法師上毒火,弓手后續(xù)每次攻擊均能觸發(fā))攻擊對(duì)象也變得機(jī)械化,拿物理打護(hù)甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手 。
二是行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的固定化,玩過(guò)一代的都知道,行動(dòng)點(diǎn)對(duì)于任何職業(yè)都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復(fù)4行動(dòng)點(diǎn),最多6點(diǎn)使得戰(zhàn)術(shù)選擇范圍進(jìn)一步縮小,在少數(shù)技能的選擇之中,無(wú)非就是兩個(gè)小技能或一個(gè)大技能配一個(gè)功能技能 。
位移因此變得珍貴,制作組也考慮這點(diǎn),加入了過(guò)多簡(jiǎn)單粗暴的位移,戰(zhàn)士的鳳凰俯沖,弓手的戰(zhàn)術(shù)撤退,刺客的帽子和斗篷均是一技能點(diǎn)就可以傳送視野范圍內(nèi)幾乎任何位置的技能,且均為前期即可獲得的技能,橫沖直撞的戰(zhàn)斗方式使得數(shù)值的比拼更加純粹 。
三是地形系統(tǒng),磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱 。對(duì)于磨抗高的法師,完全可以無(wú)視腳下的地形肆意輸出,唯一不受磨抗干擾的減速,卻又因?yàn)槲灰萍寄艿牟倍ヒ饬x 。弓手的高地優(yōu)勢(shì)是一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)新,但過(guò)多的位移技能使得高處的安全性和視野優(yōu)勢(shì)完全喪失,且絕大多數(shù)對(duì)戰(zhàn) 地形都像敵人的老家一樣,在最合適的高臺(tái)安排幾名弓手和法師,而主角隊(duì)則要傻乎乎的在一個(gè)被集火的位置吃一波全套aoe 。
四是技能組的增加,重點(diǎn)在于法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節(jié) 。在嚴(yán)酷的情況下法師的多系配合顯得繁瑣且無(wú)用,無(wú)論是石化,凍結(jié) 電擊眩暈在破魔盾之前就毫無(wú)意義,多系的投入只會(huì)進(jìn)一步分散法系的破磨抗速度 。召喚點(diǎn)數(shù)的分配也十分緊張,點(diǎn)數(shù)低了召喚物能力不行,投入點(diǎn)數(shù)過(guò)多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復(fù)需求,配合其他系又顯得不倫不類(lèi) 。高級(jí)召喚卻又需要跨系投入,對(duì)于前中期無(wú)疑是障礙過(guò)多,回報(bào)過(guò)少 。召喚系的持久戰(zhàn)和數(shù)量壓制也體現(xiàn)不出來(lái) 一次花費(fèi)大量行動(dòng)點(diǎn)僅多一個(gè)盟友 且召喚技能更多的是召喚物的buff技能,而不是更多種類(lèi)的召喚物 。
然后來(lái)看一下敵人的種類(lèi)
無(wú)論是magister 還是不死族、土匪、甚至是虛空生物,都是嚴(yán)格遵循雜魚(yú)(僵尸虛空小蛆) 戰(zhàn)士、法師、遠(yuǎn)程來(lái)分類(lèi)的 。
如果不能一眼分辨出來(lái),觀察他們使用各系的技能即可發(fā)現(xiàn),只是換了個(gè)模型的,護(hù)甲和磨抗高很多的 。體形大一點(diǎn)的主角們罷了,這既使新鮮感降低許多,且戰(zhàn)斗起來(lái)完全就是利用ai的笨拙 。來(lái)集火和過(guò)于基礎(chǔ)的配合(回血回護(hù)甲回磨抗卡位)來(lái)?yè)Q取屬性的差異。
再看一下種族
乍一看十分有趣,不死族、蜥蜴、精靈、矮人、人類(lèi),但除了一種基礎(chǔ)技能和一些無(wú)所謂的屬性增益以外(且越到后期作用越小) 毫無(wú)區(qū)別,就相當(dāng)于多學(xué)了一種技能的人類(lèi)而已 。
最后提出幾點(diǎn)個(gè)人的改進(jìn)建議
一是將護(hù)甲和磨抗變成技能或裝備附加的臨時(shí)效果,或是種族特有(矮人護(hù)甲 精靈磨抗)而不是每個(gè)敵人都幾百多的護(hù)甲和磨抗 。
二是將行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的差異化 笨重的卻強(qiáng)壯,靈巧但脆弱,致命卻需要時(shí)機(jī),這些都是行動(dòng)點(diǎn)的豐富化才能賜予的 。

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