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塞爾達傳說荒野之息食譜與煉金系統(tǒng)詳解 食譜復雜嗎


塞爾達傳說荒野之息食譜與煉金系統(tǒng)詳解 食譜復雜嗎


目前開放世界的食譜與煉金系統(tǒng)有個詬病,哪怕是荒野之息這款神作都難以避免,那就是“過度復雜” 。今天小編就為大家?guī)硗婕?ldquo;吊你老母全家”分享的塞爾達傳說荒野之息食譜與煉金系統(tǒng)詳解,感興趣的朋友們快來看看吧!
食譜與煉金系統(tǒng)詳解
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食譜,煉金本來作為恢復或者增益效果的藥劑而存在的,但很多游戲食譜里只有特定幾種才是真正需要用到的,大部分都是湊數(shù)甚至絕對不會被用到 。
那么這樣食譜意義除了收集之外還有什么?有必要浪費開發(fā)時間和容量么?游戲為何不讓人厭煩?就是不用心,沒把“簡而精”做到位,沒把握好游戲體驗節(jié)奏,純粹只是塞內(nèi)容的無味雜燴 。
本來時間就不充裕,然而卻要找一大堆材料,還得特定搭配,這本來就令人厭煩不已 。導致玩家白金通一次就封盤,不客氣地說,這次荒野之息也是如此——不對,應(yīng)該說是目前沙盒游戲硬傷幾乎都是如此 。
為何?因為他們過分地考慮商業(yè)利益,要盡可能地滿足多數(shù)人口味,不得不塞越來越多的內(nèi)容 。人類耐心是有限的,如此擁擠,刻意復雜化的內(nèi)容,能做到以前這樣“簡而精”就是做夢 。
為何以前游戲哪怕放到現(xiàn)在也是百玩不膩,而現(xiàn)在的游戲玩一次就扔?時間不夠?審美提高?
卡普空目前依舊拿生456賣錢,7沒后勁就是個很好的例子 。很多東西,自己玩玩對比就知道了,但非常遺憾的是沙盒游戲里唯一讓我多次玩的還是喪尸圍城 。
扯遠了,回歸食譜與煉金的問題 。
既然過多的食譜和煉金藥劑會造成令人厭煩的要素同時增加開發(fā)成本,那么為何不嘗試轉(zhuǎn)換下思維,做點變通,讓它們充分變得有意義?
總所周知,沙盒游戲里食材,煉金材料往往是怪掉的,開箱的,那么為何不讓它們變得更有意義——烹飪系統(tǒng)得以保留正是重要一環(huán),讓玩家更加對游戲代入而非一味商店掃藥瓶 。
再轉(zhuǎn)換下思維,為何我們要拘泥于老舊的藥瓶思想?我們直接把紅瓶取消,回血途徑大體只用菜譜烹飪出來的就行了 。
那么如何讓烹飪簡單些?腦子靈活些,將不同的肉類設(shè)置成玩家可見的恢血量,僅僅可以回血 。
烹飪時,可以加入不限種類的肉,做“雜肉鍋”,做出來的雜肉鍋回血量就是單純?nèi)忸惢匮肯嗉雍笤?固定回血值,沒有什么復雜算法,肉類種類越多回血越多 。
玩家可以根據(jù)自身血量總上限自由按照肉類回血量組合烹飪——怎么烹飪最劃算,回血不多不少正合適,節(jié)約材料?這又是個玩點 。
比如:玩家總血量是50點 。
目前有:
狼肉恢復5點HP,狗肉恢復10點,豬肉恢復15點 。
目前已知烹飪復數(shù)情況下,比直接單個多恢復20點 。
考慮到兩種情況:喜歡極限的玩家,一般空血快死了才補血——那么自然是豬肉+狼肉更劃算,因為加上烹飪加成就是40點,幾乎可以回滿了 。
一般玩家就半血開補,自然是狼肉+狗肉劃算
也可以兩種都考慮,這樣萬無一失 。
也就是說,肉類補血量是有在烹飪界面道具列表中顯示,甚至所有道具列表都能顯示,讓玩家直接可見,便于根據(jù)血量和需要進行烹飪——這就是細節(jié) 。
每種肉都只能放一份,但種類不限,因此多了許多配法 。
這樣做,避免了前期材料無意義和菜譜過度的問題,順便讓玩家動點腦筋 。
一些特定的果實可以充當BUFF作用 。這里不針對荒野之息,而是這類荒野冒險沙盒 。

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