Intle平臺打游戲一定要高頻內存?我說6000MT/s就夠了

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Intle平臺打游戲一定要高頻內存?我說6000MT/s就夠了

今年的DIY市場 , 內存價格漲上了天 , 截至2025年12月DDR5內存普遍價格較歷史最低上漲3~4倍 , 普通用戶換機成本直接翻倍 。 對游戲玩家來說 , 內存的選擇成了一件令人糾結的事情 , 是咬咬牙上高頻內存還是用普通內存過渡?高頻內存對游戲性能有多大提升?今天我們就來探究下不同頻率的內存在Intel酷睿Ultra 200S平臺上的性能表現 。

測試平臺
處理器:酷睿Ultra 9 285K
內存:芝奇DDR5 6000 16GB×2
雷克沙ARES RGB DDR5 7200 16GB×2
雷克沙ARES RGB DDR5 8000 16GB×2
主板:ROG MAXIMUS Z890 HERO
顯卡:七彩虹iGame RTX 5090 D v2
硬盤:希捷酷玩540 2TB
電源:航嘉MVP P1200
操作系統:Windows 11專業版
前段時間 , 我們在AMD平臺上做過關于內存頻率和性能的測試 , 最終的結論是在AMD平臺上高頻率低時序內存能夠帶來一定的性能提升 , 但總體收益并不高 。 而酷睿Ultra 200S由于Arrow Lake的架構設計變化將內存控制器移出Ring環形總線 , 導致跨Die訪問內存延遲增加 , 所以從理論上來說 , 酷睿Ultra 200S系列處理器上高頻內存獲得的低延遲會帶來更大的性能收益 。 那么實際情況是怎么樣呢?
本次測試了5600MT/s、6000MT/s、7200MT/s和8000MT/s這四種內存頻率的表現 。 5600CL40作為最基礎的性能參考 , 這也差不多是市面上能買到的最低規格的DDR5內存了(4800內存也可以保底超頻到5600MT/s使用) , 售價在千元內 , 還有相對“入門”的千元出頭的6000C28內存 , 高頻內存則選擇了7200CL34和8000CL38 , 這兩種規格的內存目前售價在2300元以上 。
測試平臺方面 , 為了突出不同內存頻率間的性能差異 , 我們選擇了旗艦平臺——酷睿Ultra 9 285K處理器加RTX 5090 D v2顯卡的組合 , 主板則使用了ROG MAXIMUS Z890 HERO , 并開啟XMP1 。
【Intle平臺打游戲一定要高頻內存?我說6000MT/s就夠了】
先來看看AIDA64的內存性能測試表現 , 可以看到內存的讀寫性能隨著內存頻率同步提升 。 其中5600MT/s到6000MT/s的綜合帶寬提升了約24% , 6000MT/s到7200MT/s提升了約11% , 72000MT/s到8000MT/s的提升約為6% 。 而在延遲方面 , 除了5600MT/s之外 , 6000MT/s、7200MT/s、7200MT/s的延遲都在90ns以內 , 6000MT/s到8000MT/s的內存延遲只降低了5.5ns 。

7-Zip的基準測試 , 可以測試電腦的壓縮和解壓縮能力 , 對于內存性能比較敏感 。 從5600MT/s到8000MT/s頻率 , 7-Zip的性能也有著顯著的提升 , 不過另外三種頻率間的評分差距不大 。
在這兩款對內存敏感的軟件測試中 , 酷睿Ultra 200S上高頻內存會帶來更高的讀寫速度以及更低的延遲 , 7200MT/s以上的高頻內存相比最基礎的5600MT/s的頻率確存在一些優勢 , 但都沒有和“6000MT/s頻率內存拉開差距 。 接下來 , 我們再實測內存頻率對游戲性能的影響 。

從平均幀的表現來看 , 內存頻率對游戲的平均幀率有一定的影響 , 且頻率越高性能收益越不明顯 。 提升最大的是5600MT/s到6000MT/s , 6000MT/s到8000MT/s的游戲平均幀提升不到1% 。 有趣的是 , 6000MT/s頻率在《CS2》《永劫無間》《絕地求生》三款電競網游中平均提升只有約4% , 對內存比較敏感的《絕地求生》甚至沒有提升 , 而另外四款3A游戲的提升幅度則達到了約10% , 我們推測這有可能是因為3A游戲對內存帶寬的需求更高 , 而5600MT/s到6000MT/s帶來的讀寫性能正好釋放了這部分帶寬瓶頸 , 所以幀率提升相對明顯 。

游戲的1%Low情況和平均幀類似 , 5600MT/s到6000MT/s的提升最大 , 平均提升幅度約13% , 體現到幀率上就是20幀以上的差距 , 對電競游戲來說還是有意義 。 6000MT/s到8000MT/s則幾乎沒有區別 , 《無主之地4》沒有Benchmark , 所以可能是手動測試的誤差 , 其他幾款游戲完全可以看作是同一性能水平上的表現 。
根據上面的測試中不難看出 , 在酷睿Ultra 200S平臺上使用高頻內存的讀寫速度肯定會有著更優異的表現 , 5600MT/s到8000MT/s , 內存帶寬提升了近50% 。 但就游戲性能而言 , 默認XMP配置下的7200MT/s和8000MT/s性能提升相對6000MT/s很小 , 即使在網游中的平均幀提升也不到2% , 1%Low幀提升不到1% 。


那么高頻內存對游戲性能真的就沒有提升嗎?鑒于之前8000MT/s內存的延遲和6000MT/s內存的延遲都是80ns的水平 , 為了進一步探究高頻內存低時序下的表現 , 我們開啟了XMP Tweaked模式獲得更緊的小參 , 并在此基礎上超頻到了8000CL34 。 在超頻狀態下 , 8000MT/s內存的帶寬得到了進一步提升 , 同時延遲降低了9.8ns 。 游戲性能方面 , 平均幀提升了約3% , 1%Low幀提升了約2% , 相對6000MT/s內存提升了約4% , 依然沒有很明顯的性能優勢 。
綜合我們的測試情況來看 , 8000MT/s以上的高頻內存如果配合低時序 , 的確能夠在酷睿Ultra 200S平臺上帶來一定的性能提升 , 在一些非常依賴內存帶寬的應用中 , 提升會比較明顯 。 但是在游戲性能方面 , 即使是8000MT/s內存 , 相對6000MT/s內存也不會帶來能夠顯著改善游戲體驗的平均幀和1%Low幀優勢 , 換成非旗艦平臺的話差距會更小 。 當然 , 如果你是核顯用戶 , 那高頻內存的性能提升必然是很可觀的 。
總結:上高頻內存有提升 , 但不值得
對大部分游戲玩家來說 , 在酷睿Ultra 200S平臺使用高頻內存的收益很小 , 想要和“普通”內存拉開差距還需要額外進行超頻 , 而且也不是所有玩家的硬件都擁有高頻內存的超頻條件 , 8000MT/s以上的高頻內存目前只適合預算充足同時追求極致性能的玩家 。 主流玩家我們建議5600MT/s或者6000MT/s內存就夠了 , 5600MT/s雖然性能確實偏低 , 不過勝在價格便宜適合過渡 , 游戲玩家可以上6000MT/s內存 , 只要不選擇RGB燈條 , 只比5600MT/s內存貴了200~300元 , 開啟XMP和主板的內存增強功能后 , 游戲體驗不會比高頻內存差 。

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