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《部落與彎刀》手游游民評(píng)測(cè) 原汁原味的大漠奇譚( 三 )


《部落與彎刀》手游游民評(píng)測(cè) 原汁原味的大漠奇譚




游戲還提供了一套可為兵種鑲嵌寶石的“魔晶系統(tǒng)” 。這個(gè)系統(tǒng)類似Rpg游戲中給裝備的“打孔”“鑲嵌寶石” , 除了能為士兵們帶來直觀的數(shù)值變動(dòng)外 , 還會(huì)提供各式各樣的機(jī)制變革 , 比如原本低戰(zhàn)力的“炮灰”雇傭劍士在鑲嵌了圣劍魔石后 , 就會(huì)化身為強(qiáng)大的圣劍士 , 成為戰(zhàn)場(chǎng)上的中流砥柱 。這種魔晶系統(tǒng)的樂趣 , 正是在于培養(yǎng)不同流派和獨(dú)特風(fēng)格的將士 , 在一定程度上深化了中后期兵種培養(yǎng)的樂趣空間 。
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當(dāng)我在戰(zhàn)場(chǎng)上一聲令下 , 看著麾下的雄獅如摧枯拉朽般蕩平敵人時(shí) , 胸中自然會(huì)涌起“數(shù)風(fēng)流人物 , 還看今朝”般的自豪之感 。
《部落與彎刀》手游游民評(píng)測(cè) 原汁原味的大漠奇譚




唯一有些遺憾的是 , 在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗下 , 游戲中的“進(jìn)攻”、“固守”、“跟隨”等較為簡單的指令難以搭建起較高的戰(zhàn)略空間 。在相當(dāng)多的時(shí)候 , 我都會(huì)召集全隊(duì)“F2A”一波all in莽上去 , 用實(shí)際行動(dòng)詮釋何為“在絕對(duì)的實(shí)力下 , 所有的戰(zhàn)略都是無用功” 。此外 , 那動(dòng)輒百人以上的同屏戰(zhàn)斗場(chǎng)景 , 多少會(huì)帶來機(jī)身發(fā)熱的問題 , 如果是在冬季 , 我們可以高情商地將其稱之為“暖手寶” , 但在當(dāng)下這個(gè)炎熱的盛夏 , 我們還是找個(gè)涼快的地方展開決戰(zhàn)為好 。
黃金無足赤 , 白壁有微暇
毫不夸張的說 , 當(dāng)前版本的《部落與彎刀》在移動(dòng)平臺(tái)上可以說是如魚得水 。然而 , 它在當(dāng)前版本依舊存在著一些小問題 。這些問題或多或少對(duì)游戲體驗(yàn)有著一定影響 。
首當(dāng)其沖的便是資源獲取方面的問題 , 這個(gè)問題其實(shí)早在《部落與彎刀》pc端進(jìn)入正式版時(shí)便已存在 。在游戲中 , 無論是部隊(duì)的召集、晉階 , 技能的購買、學(xué)習(xí) , 亦或是城鎮(zhèn)的建設(shè)、發(fā)展 , 都需要相當(dāng)多數(shù)量的資源 。而在游戲進(jìn)行到中期時(shí) , 烏塔(即金幣)會(huì)大量溢出 , 木材、鐵、玉石等資源常常成為拖后腿的存在 , 缺少行之有效的轉(zhuǎn)換手段 , 從商店、集市等渠道的獲取手段也是杯水車薪 。在這種限制之下 , 城市的建設(shè)、部隊(duì)的擴(kuò)張也會(huì)隨之放緩 , 只有當(dāng)游戲進(jìn)行到后期時(shí) , 這種窘境才會(huì)逐漸緩解 。
《部落與彎刀》手游游民評(píng)測(cè) 原汁原味的大漠奇譚




同時(shí) , 在移動(dòng)端的操作邏輯下 , 偶而也會(huì)出現(xiàn)一些較為尷尬的事情 。如果玩家身邊有著多個(gè)可互動(dòng)的人/物品時(shí) , 難免會(huì)出現(xiàn)一些蜜汁判定 。比如當(dāng)我想要追上一支隊(duì)伍與其首領(lǐng)交談時(shí) , 常常會(huì)被交互鍵判定到別的地方去 , 一來一去下多少有些浪費(fèi)時(shí)間 。
此外 , 《部落與彎刀》手游在移植過程中也出現(xiàn)了一些小bug , 比如文本出現(xiàn)亂碼、大地圖地區(qū)交互方式錯(cuò)誤、戰(zhàn)斗時(shí)無法打開地圖等 。這些小bug都在一定程度上影響了游戲的體驗(yàn) 。
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最后 , 是本作有些稀少的Mod數(shù)量 。由于手游版本并沒有“創(chuàng)意工坊”之類的存在 , 制作組只能通過手動(dòng)搬運(yùn)mod這種“笨”方式 , 來提供與PC端接近的游戲體驗(yàn);此外 , 玩家們最喜歡的“人物清涼”等mod也由于相關(guān)法律法規(guī)的問題 , 無法在移動(dòng)端上與我們見面 , 也算是一個(gè)不大不小的遺憾吧 。因此 , 想要體驗(yàn)更多mod內(nèi)容的話還是以pc端為佳 。

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