日本免费全黄少妇一区二区三区-高清无码一区二区三区四区-欧美中文字幕日韩在线观看-国产福利诱惑在线网站-国产中文字幕一区在线-亚洲欧美精品日韩一区-久久国产精品国产精品国产-国产精久久久久久一区二区三区-欧美亚洲国产精品久久久久

directx升級最新版本 directx最新版本是多少


directx升級最新版本 directx最新版本是多少


幾乎每一個玩過電腦游戲的人,都聽過 DirectX 的大名 。作為 Windows 系統(tǒng)自帶的圖形 API(應(yīng)用程序編程接口),大部分 PC 游戲都需要它的支持 。
目前 DirectX 的最新版本是 DirectX 12,它發(fā)布于 6 年前,已經(jīng)相當長時間沒有大更新過了,昨天微軟終于公布了它的升級版—— DirectX 12 Ultimate。從字面意思上來看,它是 DX 12 的終極版,它將會隨著 Win 10 2004 系統(tǒng)更新一同推送 。
DirectX 12 Ultimate 都用哪些特性?從 DX 12 開始,微軟就已經(jīng)將主機和 PC 之間的圖形接口打通,Win 10 和 Xbox One 都使用了 DX 12 作為圖形 API。使用相同 API 帶來的好處也十分明顯,游戲公司在開發(fā)游戲時,不需要再為 Xbox 和 PC 端的移植而煩惱,所以我們能看到,大量 Xbox 游戲出現(xiàn)在 PC 的應(yīng)用商店中 。
這次微軟發(fā)布的 DirectX 12 Ultimate 也同樣是跨平臺的 API,這也讓下一代 Xbox 理所當然的獲得了 PC 上的某些畫面特性,比如老黃普及的光線追蹤 。
DirectX Raytracing Tier 1.1這次微軟將 2018 年發(fā)布的 DXR 1.0 更新到了 DXR 1.1 版本,這是一次增量更新,最明顯的變化有:
  • 為現(xiàn)有的光線追蹤管線狀態(tài)對象(Pipeline State Object)加入了額外的著色器(Shader) 。
  • 支持 GPU 執(zhí)行時間軸自動判定需要處理的光線數(shù)量 。
  • 引入新的內(nèi)聯(lián)式光線追蹤 。
這些特性為游戲開發(fā)者提供了一套規(guī)避復(fù)雜光線追蹤場景的方法,讓開發(fā)者可以通過調(diào)用新函數(shù),獲得物體遮擋查詢、剔除等功能,讓開發(fā)者能更快的構(gòu)建光線追蹤的場景,給游戲提供更好的光追效果和性能 。
在微軟發(fā)布 DirectX 12 Ultimate 后,NVIDIA 表示將 RTX 系列處理器將完全支持 DXR 1.1 特效,AMD 也宣布將在 RDNA 2 架構(gòu)中支持該特性 。
VRS(可變速率著色)除了光追外,之前 NVIDIA 推出的 VRS 技術(shù)也被微軟認可,并將其加入 DirectX 12 Ultimate 中 。VRS 全稱是可變速率著色技術(shù),它最明顯的作用就是降低顯示畫面中一些不重要區(qū)域色彩紋理,從而提升畫面的流暢度 。
在這一技術(shù)被應(yīng)用之前,GPU 需要為畫面上的每一個像素點單獨著色 。而 VRS 就是對畫面區(qū)域進行劃分,為不同的區(qū)域選擇不同的著色分辨率,細節(jié)要求不高的區(qū)域就將多個像素點一起著色,大幅降低了 GPU 著色的次數(shù),大大減輕了顯卡的計算壓力 。
比如上面這張圖,畫面邊緣最不顯眼位置的著色分辨率就被降到了最低,雖然這部分畫面的質(zhì)量有所下降,但由于它只是背景,玩家不會有明顯的感知 。省下來的 GPU 資源,則用于提升幀率,減少感知更明顯的卡頓現(xiàn)象 。
可以說,有了 VRS 技術(shù)后,平均幀率不高的中低端顯卡將將會獲得不小的體驗提升 。
Mesh Shader除了為最后為像素著色外,圖形渲染在前期還需要完成物體的 3D 模型計算渲染 。這個工作之前需要向 CPU 發(fā)送一個 Draw Call(繪制調(diào)用) 。通常情況下, 它會因為 CPU 的性能瓶頸,限制 GPU 的發(fā)揮 。
Mesh Shader 的可以解決這一問題,它可以讓開發(fā)人員不用考慮單個頂點或者單個圖元,用一組預(yù)定的線程更高效的完成渲染流程 。
Mesh Shader 可以進一步提幾何圖形的細化程度,例如對硬件進行編程,并用簡單的方式描述樹干枝杈的位置,最后生成細節(jié)更多的樹皮樹葉 。
有了 Mesh Shader 后, 游戲場景中灌木從,植被等物體將有詳細的細節(jié),能進一步提高場景的真實性 。
Sampler Feedback(采樣器反饋)這一功能其實和 VRS 類似,都是通過減少某些冗余信息,降低 GPU 負載并提高性能 。
與視頻壓縮采用幀與幀之間的畫面矢量預(yù)測不同,游戲中的渲染大部分都是從「0」開始,也就是不停地重復(fù)獲取頂點、視角轉(zhuǎn)換、投影、照明、剪裁、柵格化的工作,不管前后兩幀畫面有多少相同 。

推薦閱讀