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3Dmax制作水晶櫻桃的詳細(xì)操作。( 二 )


我們需要為環(huán)境長方體的底部賦予另一種材質(zhì),選中長方體,進(jìn)入修改命令面板,在Selection卷展欄中單擊Polygon按鈕,選中長方體的底面,在Surface
Properties卷展欄中將ID號設(shè)置為2,在Smoothing Groups項中按下2按鈕 。
在材質(zhì)編輯器中選中第三個材質(zhì)球,按下Material Effects
Channel按鈕選擇2,材質(zhì)的其余參數(shù)不變,將材質(zhì)賦予環(huán)境長方體的底面 。
選中第四個材質(zhì)球,單擊Standard按鈕,選擇Raytrace 。將Diffuse顏色設(shè)置為“RGB=30、30、30”,將Transparency顏色設(shè)置為“RGB=255、64、64”,將Index
of Refr設(shè)置為2 。展開Map卷展欄,單擊Reflect后面的None按鈕,在彈出的窗口中雙擊Falloff貼圖 。按照圖6所示,調(diào)節(jié)Mix
Curve卷展欄中的曲線,將編輯好的材質(zhì)賦予櫻桃 。
在材質(zhì)編輯器中按住Shift鍵將第四個材質(zhì)球拖到第五個材質(zhì)球上,復(fù)制編輯好的櫻桃材質(zhì),將Transparency顏色設(shè)置為“RGB=201、105、2”,其余參數(shù)不變,賦予櫻桃的柄 。
在場景中建立一架攝影機(jī),激活透視圖,按下鍵盤上的C鍵切換為攝影機(jī)視圖,對視圖進(jìn)行渲染得到最終效果(如圖7) 。

3Dmax制作水晶櫻桃的詳細(xì)操作。


上文就講解了3Dmax制作水晶櫻桃的詳細(xì)操作過程,希望有需要的朋友都來學(xué)習(xí)哦 。

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