什么擇的游戲,游戲玩家擇U難

什么樣的游戲最耐玩?那就要說游戲的類型了,每一個人對游戲的喜愛程度不一樣,就拿小編來說,以前覺得ARPG耐玩,現在覺得競技類型的耐玩,現在的游戲市場的“偏向”,就是最好的依據,下面小編就分析一下什么樣的游戲最耐玩 。電腦上的小游戲一般都是網頁游戲、較小安裝包的游戲(如:4399小游戲、植物大戰僵尸之類的)大型游戲對于你的電腦來說運行比較吃力的游戲就是大型游戲(如:一些3A大作),這些游戲一般都很吃內存、CUP、GUP 。
什么樣的游戲最耐玩呢?有何依據?

什么擇的游戲,游戲玩家擇U難


什么樣的游戲最耐玩?那就要說游戲的類型了,每一個人對游戲的喜愛程度不一樣,就拿小編來說,以前覺得ARPG耐玩,但是現在覺得競技類型的耐玩,現在的游戲市場的“偏向”,就是最好的依據,下面小編就分析一下什么樣的游戲最耐玩 。RPG類型(包括ARPR)這類游戲最經典的例子就是《暗黑破壞神2》,玩法主要有打怪、升級、刷裝備、刷副本,而在這些玩法中,玩家最熱衷的就是刷裝備,如符文之語、寶石鑲嵌、寶珠養成 。
當然了這些玩法無法構成“最耐玩”,這類游戲還需要有自己的劇情,以及足夠開放的世界和自由度 。另外,還有一些大型的RPG游戲,如《巫師3》《上古卷軸5》這類游戲就是主打劇情和自由度 。沙盒創造類型最好的列子當然是《我的世界》了,玩法主要是以方塊創造為主,可以造房子、造車、造飛機,如果在加上mod功能,可以說是無所不能 。
你認為什么樣的游戲才能成為爆款?
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現在信息互通的速度導致了我們習慣了快,路上要快,網路要快,游戲自然也要快,但快不意味著好,快餐終歸只是滿足人類基本的需求,所以不能稱之為好,大公司要業績,那么有能力的大公司就會在業績面前變成一個量化產出的公司,游戲變得量產的根本原因是大眾有需求,而小一些的公司,追求情懷的公司,往往會因為資本的問題最終無法直面情懷,競爭也是無法再產出一款真正好游戲的根本原因,游戲的本質其實是快樂,千人千面,不同的人追求快樂的方式不同,所以無法定義游戲領域里真正的好,簡單來講能找尋到我們內心所需的游戲都是好游戲,淺談到此,越說會越多! 。
玩比較冷門的游戲是一種什么樣的體驗?
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特別爽!想當年,《彩虹六號:圍攻》還是一個十分冷門的游戲,那里都是一開始從steam接觸到這款游戲的玩家,都是一起摸爬滾打從小白熬到老油條的隊友 。曾幾何時,遇到對手的失誤、自己的手抖,大家都會會心一笑,因為彼此內心的對話是:你懂 ?,F在來看,玩冷門游戲的感覺或許是一種竊喜,沒有太奪的繁雜,沒有太多的奇葩,只要人數夠,是不是在線率全國第一根本無所謂,這是很多過來人的最根本想法 。
舉一個簡單的例子,《紅色管弦樂2》這款游戲是一個十分冷門的游戲,你任何時候登錄服務器都會發現就是300多人在線,但就是這么300多人,4個服玩的不亦樂乎,他們根本不在乎有沒有更多人知道它,甚至有人敢來這里試試外掛一類的,GM就直接干掉它了 。同理,如果是很熱門的游戲,比如PUBG,回看當時的火爆,再看現在外掛銷售者的肆無忌憚,或許不紅才是對好游戲最好的保護 。
《彩虹六號圍攻》的口碑提升,導致了直接結果就是玩家群體的增加,新手多了,小白多了,游戲匹配的隊友更無厘頭失誤了,而且匹配服務器難度也大了,甚至出現“游戲已滿”的情況更多了 。不少人對此苦不堪言,甚至覺得不如以前,所以有玩家在看到別人打聽R6怎么樣的時候,都會隊列整齊的說這款游戲是個“垃圾” 。而至于最近的steam來看,《彩虹六號:圍攻》也開始大規模得到差評,我覺得很多玩家是怪罪育碧和諧游戲內的一些素材,但更多人差評是為了阻礙新手加入,這種畫風是不是很奇怪呢?從上面楓叔舉得例子不難看出,冷門的游戲不一定是壞游戲,有可能是欣賞它的人不夠多,有可能是游戲比較難,再有可能就是模式的獨特 。

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