有一款游戲叫什么墓碑,這款游戲讓你拆個夠

進入2000年左右,游戲存儲載體由卡帶變成了CD光盤,其容量發生了巨大的增長,這給了游戲廠商們更大施展空間的同時也使得游戲的制作成本水漲船高,再加上PS2平臺那奇葩的底層架構,讓不少游戲公司在PS2上開發游戲都需要花費大量的人力物力 。營銷策劃們為了結合游戲中“死亡”的主題,于是做了這么一個鬼才策劃:“在近期你有親人或者家屬離世的話,如果你愿意在他們的墓碑上粘貼一張游戲的宣傳海報,那么Acclaim公司會為你親人的葬禮支付一定的費用 。
有什么比較“肝”的游戲推薦?

有一款游戲叫什么墓碑,這款游戲讓你拆個夠


幾十年的游戲體驗綜合來看,就屬《異星工廠》最肝,沒有之一 。肝王之王《異星工廠》異星工廠的主要內容就是主角飛船墜毀,孤身一人被丟在一個未知的荒野星球上 。玩家需要動用一切知識,利用這顆星球上的所有資源,在工業技術的幫助下,頂住原住民異星蟲族的進攻,制造出宇宙飛船,重返太空 。從游戲一開始飛船墜毀,玩家一個人站在那邊發懵 。
到徒手摳煤礦,挖樹,感嘆手工勞作的不易 。到人生第一個脫離雙手自動收集礦產的流水線,這是游戲第一次給玩家發糖 。再到后面的鐵路運輸系統,核工業,無人機帝國,甚至是為了承受住異星原住民蟲族的反抗,把自己打造成人形機器 。一切行為看似沒有目標,實際都是堅定地奔著終極目標重返太空而展開的 。下面這張圖是異星工廠的名場面,在自己親手打造的工業帝國的日夜運作下,集成生產出成噸的高科技材料,打造出航天飛船 。
隨著升空的緩緩進行,淚點也在這時候被擊潰,一種巨大的成就感填滿了整個大腦 。為什么是最肝的1.正反饋能讓玩家去肝其實就是一種成功成癮機制的體現,核心元素就是正反饋 。正反饋是一個普遍存在的東西 。學生時代努力學習,下次月考名次提前5名是正反饋 。工作生涯,努力工作開發項目,年收入上漲30%是正反饋 。但生活中的正反饋一旦和異星工廠提供的正反饋比前來就實在太微不足道了 。
現實生活中要得到正反饋,可能要持續付出幾周甚至幾個月的努力,而異星工廠中的正反饋,只需要幾分鐘 。前面的動圖我們也看到了,最開始,徒手挖煤,徒手砍樹,獲得10個煤礦,我們可能要用鼠標狂點一分鐘 。而當我們設計并制造出第一條最簡單的挖煤流水線時,獲得10個煤礦只要5秒鐘,并且整個過程是全自動的 。這是游戲給的第一個正反饋,只要投入5分鐘,立馬讓玩家獲得了巨大提升的快感 。
這種正反饋的獲得效率是現實中完全不能比的 。2.不間斷肝的游戲很多,我也玩過文明系列,環世界系列,尖塔奇兵熬夜爬塔,刷過暗黑秘境,刷過命運裝備,刷過荒野大鏢客2的金條 。這些游戲確實很肝,但這些游戲和異星工廠的肝度比起來總是差了一截 。最重要的原因就是這些游戲的肝都是可以停止的,而異星工廠則是一個非常連續的游戲過程 。
文明有下一回合,只要不點下一回合,就可以及時暫停;尖塔奇兵爬完也就爬完了,某一層下不去就直接游戲結束了;暗黑秘境刷完一個副本也算是一個暫停 。上面這些游戲過程都是階段性的 。而異星工廠雖然也確確實實有暫停鍵,但是異星工廠最大的特征是整個游戲過程是平滑而連續的,整個星球是動態的,建立完這個流水線,會想再建立一條流水線增加整個運作體系的效率,投入的每一分,都會立刻轉化成成果 。
這就會讓玩家根本沒辦法停下來 。3.肝的形式不同有些肝只能稱為重復勞動,而異星工廠的肝則是一種設計 。重復勞動舉個典型例子,比如陰陽師這種,刷御魂,每天重復,刷完任務也就不做了,重復后有一定的休息時間 。第二天起來就把昨天肝的疲勞給忘記了,然后周而復始,雖然肝的時間很久,但其實真正做的事情沒多少 。而異星工廠的肝,則是一個持續變化的過程,每一條新的流水線都需要考慮是否與舊流水線兼容,每一次動作都伴隨著舊的線路的同步調整,整個系統的調優都是不可重復的內容 。

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