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別人帶反傷刺甲怎么破,反傷刺甲就是負(fù)擔(dān)( 三 )


第二版反甲降低了價(jià)格 , 還加了額外的攻擊力 , 一躍成為戰(zhàn)士防裝的首選 , 導(dǎo)致人人皆反甲 , 而且這版的反甲血克射手 , 一度讓“雙戰(zhàn)邊”體系變得流行起來(lái) , 后來(lái)在更新中下調(diào)了攻擊力 , 性價(jià)比削弱 。第三版就是如今增加了“距離衰減機(jī)制”的反甲 , 這次的改動(dòng)放在整個(gè)大環(huán)境中可謂相當(dāng)復(fù)雜 。第三版改動(dòng)的契機(jī)是坦克戰(zhàn)士等大肉當(dāng)?shù)?、彼時(shí)要求削弱戰(zhàn)士/坦克、加強(qiáng)射手的聲音成為主流 , 但為了適當(dāng)限制射手才增加了傷害隨距離衰減的機(jī)制 。
改動(dòng)后反甲的原目標(biāo)是“邊路戰(zhàn)士克制刺客爆發(fā)以及戰(zhàn)士?jī)?nèi)戰(zhàn)” , 適應(yīng)了S11—S16賽季偏向戰(zhàn)士的環(huán)境 , 但自從S17賽季開始射手的地位水漲船高加上地圖線路的改動(dòng) , 導(dǎo)致反甲的收益越來(lái)越低 。表面看反甲反彈數(shù)據(jù)從15%提升到20% , 但實(shí)際上這兩個(gè)數(shù)據(jù)并無(wú)太多聯(lián)系 。修改前的反彈傷害計(jì)算方式是基于“造成總傷害量的15%效果且無(wú)視防御與免傷” , 而修改后的反彈傷害計(jì)算方式為“最終受到實(shí)際傷害的20%” , 沒錯(cuò) , 后者的反彈傷害計(jì)算需要考慮到英雄、裝備、技能的防御和免傷等因素的影響了 。
而反甲這兩個(gè)小的被動(dòng)附加的條件又是什么意思呢?第一個(gè):自身(被攻擊者)每20點(diǎn)物理防御會(huì)使得該傷害(回敬的法術(shù)傷害)提升1% 。所謂“過剛則易折” , 一些防御能力出眾的坦克在出到反甲后 , 過高的防御力反而使反甲的反傷收益降低 , 所以遠(yuǎn)不如其他撐血量或血手、沖擊鎧甲等偏主動(dòng)的裝備好用;而對(duì)于攻防一體的戰(zhàn)士來(lái)說 , 無(wú)論是自身屬性還是裝備帶來(lái)的防御力本身就不高 , 無(wú)法受到被動(dòng)第一條附加條件的buff加持 。
理論上 , 800點(diǎn)左右的防御力反彈的傷害量最高 , 這一點(diǎn)已經(jīng)不適應(yīng)坦克的定位 。第二個(gè):攻擊者距離越遠(yuǎn) , 傷害越低 , 最多在距離大于等于800時(shí)會(huì)衰減到70% 。在當(dāng)前射手版本中 , 出了反甲的英雄除非是貼身跟射手作戰(zhàn)才能發(fā)揮出此被動(dòng)的全部效果 , 否則只能白白給射手吸血續(xù)航 。被動(dòng)反傷看似很強(qiáng) , 但經(jīng)過實(shí)驗(yàn)正常六神裝且射程在800碼開外 , 射手打935的傷害反傷僅僅為180 , 要知道后期紅蓮斗篷的范圍灼傷效果都有289 , 射手帶上吸血銘文再出一個(gè)小吸血完全可以無(wú)視反甲的反傷 。
結(jié)論:反傷刺甲的地位很尷尬 , 對(duì)于坦克來(lái)說不堆防御扛不住 , 抗住了傷害反甲的被動(dòng)又沒啥效果 , 屬實(shí)雞肋 。而對(duì)于戰(zhàn)士來(lái)說 , 單純要防御反甲的性價(jià)比不如不詳、冰心 , 只適用于一小撮英雄 , 更慘的是戰(zhàn)士后期人手一個(gè)魔女根本無(wú)視反傷 , 真的是食之無(wú)味、棄之可惜 。目前的反甲只在戰(zhàn)士?jī)?nèi)戰(zhàn)或脆皮針對(duì)刺客時(shí)有效 , 而S18賽季的核心人物依舊是射手 , 只要射手強(qiáng)勢(shì)一天 , 反甲便再無(wú)出頭之日 , 反甲改動(dòng)已迫在眉睫 , 你認(rèn)為呢? 。

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