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2013年,以騰訊、百度、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額 。這一年,“涉手游”并購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億并購?fù)嫘?,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由“單一發(fā)行”模式轉(zhuǎn)向“投資 發(fā)行”的業(yè)務(wù)模式奠定了基礎(chǔ);華誼6.72億并購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟件等 。
當(dāng)然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作 。根據(jù)易觀的調(diào)查,季度流水過億元的移動游戲發(fā)行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展愈來愈成熟 。2012-2013年,上線的手機游戲已經(jīng)超過1000款 。雖然市場規(guī)模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少 。

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