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少年三國志軍團長有什么好處,《少年三國志》開年資料片軍團戰(zhàn)火力全開

《少年三國志2》(下文統(tǒng)一簡稱少三2)去年12月4號正式上線,相比于前作《少年三國志》,除了將游戲從豎版改成橫板,從整體美術(shù)風格,到游戲玩法,再到游戲養(yǎng)成,幾乎沒有任何創(chuàng)新點 。好了,就寫這么多,如果大家有想討論或者質(zhì)疑的點,也歡迎大家評論吐槽交流 。
少年三國志2怎么成為軍團中的精英?
《少年三國志2》(下文統(tǒng)一簡稱少三2)去年12月4號正式上線,相比于前作《少年三國志》,除了將游戲從豎版改成橫板,從整體美術(shù)風格,到游戲玩法,再到游戲養(yǎng)成,幾乎沒有任何創(chuàng)新點 。盡管如此,《少三2》到今天差不多2個半個月的時間,在IOS暢銷榜一直穩(wěn)健的保持著前20的好成績,按照這樣的表現(xiàn),保底已經(jīng)為開發(fā)商席卷6e 的流水了從上線至今數(shù)據(jù)整體來說還是比較穩(wěn)定的這款差不多算是5年前的換皮產(chǎn)品,是做對了哪些點,讓玩家愿意付費,并達成穩(wěn)健吸金的呢? 當然了這個問題其實也沒有正確答案,千人千面,我這邊拋磚引玉,根據(jù)個人的積累和近2個月的體驗來從游戲本身做下分析,也歡迎大家一起探討 。
近2個月的體驗,1億8000W的戰(zhàn)力,這在其他游戲不敢想象我們認可你的每一次操作/進步著名的斯金納箱大家應該都有聽說過,“獎勵是可以培養(yǎng)行為習慣的”這一結(jié)論不僅對小白鼠生效,對于人來說,也有著一樣的魔力 。而《少三2》在塑造正反饋這一點上可謂是做到了極致 。從玩家上線開始,就無時無刻的不在感受著這些良好的反饋 。
為了達成玩家可以不停的感受到這些正反饋,《少三2》做下以下設定:1. 眾多無腦的玩法 2.切碎的非常極致的養(yǎng)成 3. 每次點擊的反饋 。簡單無腦的玩法相比于刀塔傳奇like,魔靈like,《少三2》這樣的卡牌戰(zhàn)斗只能用無趣2個字來形容了,即使是相比前作增加了手動的合擊技能,也并沒有什么改觀 。左上為魔靈召喚,類似戰(zhàn)斗的有陰陽師,圣斗士之類的游戲;右上為刀塔傳奇,最近大熱的劍與遠征也是類似的戰(zhàn)斗;下圖極為少三2好在開發(fā)組也沒有在戰(zhàn)斗上死磕 。
“趣味不夠,數(shù)量來湊”,光是日常任務和軍團任務的數(shù)量,就達到了20個,指向了差不多15、6個玩法(對比劍與遠征日常玩法的數(shù)量是5個) 。而這些玩法的共同特點就是 簡單好上手,反饋短快頻 ??谡f無憑,一起來看下這些玩法的截圖一探究竟把 。主線副本:常見的卡牌主線玩法的設計,1章10關(guān),每關(guān)無陣亡通關(guān)可以獲得3星 。
其中第3、6、9關(guān)通關(guān)后可以開啟寶箱,單章累計獲得10、20、30星可以開啟寶箱,每30星可以領取大量元寶 。簡要的算下,10關(guān)光寶箱就可以領取7次,不可謂不頻繁了 。2. 競技場:不論勝負,只要參與達到次數(shù)就能領獎3. 無雙試煉:3個敵人為一層,每一層可以領取一個寶箱;完美通關(guān)可以獲得3星,每6個星星可以獲得一次獎勵 。
也就是每2層玩家最少可以領3次獎勵,最多可以領5次獎勵 。4. 軍團副本:一個副本拆成4份,全通關(guān)后可以領取4份單項獎勵和一份通關(guān)獎勵 。其他沒有羅列的玩法,如日常副本、封地、列傳、組隊戰(zhàn)役、名將錄、討伐巨獸、秘境尋寶、過關(guān)斬將、神獸秘境等等,基本上也是類似的做法,主要通過開啟等級、體驗次數(shù)、累計傷害量等等將玩法做了細致的切割,讓玩家在體驗過程中,一直得到良好的反饋 。
“永遠”可以成長的養(yǎng)成線開了那么多寶箱,拿了那么多獎勵,總得能用上才有意義 。與玩法相匹配,游戲還做了大量養(yǎng)成:英雄、合擊、裝備、寶物、神兵、神翼、時裝、變裝、化身、以及最新更新的神獸及神獸裝備等等 。我們概括玩法是細致的切割的話,那么養(yǎng)成則是在 細致的切割 基礎上又加上了 嚴格的分類,每一個養(yǎng)成都被清晰的分成了三六九等 。

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