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dlss技術(shù),DLSS到底是什么技術(shù)

如何評價《最終幻想XV》的DLSS技術(shù)?體驗怎么樣?

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關(guān)于現(xiàn)在最新的GeForce RTX 20系列顯卡的新特性,大家都知道最重要的就是光線追蹤跟人工智能深度計算,前者能夠帶來跟以往完全不同的環(huán)境光照效果,陰影跟反射能夠無限接近于真實,而后者則可以以很高的效率完成我們以前無法完成的工作,而這種算力能夠帶來很多取巧的可能,比如說大家都知道的深度學(xué)習(xí)超級采樣 。
而在具體內(nèi)容的展示方面,就不得不說來得還是太遲,很多夏天公布的概念,現(xiàn)在已經(jīng)到冬天但是具體的應(yīng)用依然屈指可數(shù),之前的《戰(zhàn)地V》是唯一能夠展現(xiàn)光線追蹤(GeForce RTX)的游戲,現(xiàn)在《逆水寒》的光線追蹤效果應(yīng)該本月底公布,年后正式到來,同時還有《地鐵》新作,而深度學(xué)習(xí)抗鋸齒(DLSS)方面,《殺手2》、《絕地求生》現(xiàn)在似乎還沒看到,《最終幻想XV》最近倒是終于將這項功能帶入游戲當(dāng)中,之前都是僅僅能在測試工具(Benchmark Tools)當(dāng)中看到,現(xiàn)在終于對于所有玩家來說都能唾手可得 。
在這方面來說,TechPowerUp的觀點是值得在之前的測試之后繼續(xù)體驗看看,他們認為場景固定的測試是很容易優(yōu)化的,但是實際到游戲當(dāng)中很有可能并非那么回事,所以他們在昨天NVIDIA推送新驅(qū)動、Square Enix推送新補丁后重新體驗一次,重點當(dāng)然是幀率跟圖像質(zhì)量的對比 。其實大家看過我們之前的評測都應(yīng)該知道DLSS功能是4K分辨率獨占的,所以應(yīng)該是4K分辨率的DLSS、TXAA、FXAA對比,但實際上TechPowerUp是有對比2K分辨率的,我們這里按照篇幅就單獨對比4K的就好 。
就下面這副場景來說,首先說說性能,統(tǒng)一的場景當(dāng)中,TechPowerUp使用旗艦顯卡GeForce RTX 2080 Ti,在開啟DLSS的時候能夠跑到67FPS,而開啟TXAA的時候能夠跑到50FPS,使用FXAA、或者關(guān)閉抗鋸齒都是56FPS,所以說起來DLSS還是能夠解放很多生產(chǎn)力的,但是效果方面,跟我們以前體驗的類似,跟TXAA抗鋸齒相比,DLSS會顯得更加模糊、丟失更多細節(jié),而TXAA抗鋸齒則更加清晰、銳利,能夠顯示更多的墻壁紋理,所以瓷磚的雕塑、墻壁的質(zhì)感都是TXAA更加清晰,而繼續(xù)對比的話,DLSS的細節(jié)程度跟FXAA倒是比較接近,不看不覺得,但是跟TXAA抗鋸齒相比細節(jié)會顯得比較模糊 。
這是DLSS這是TXAA這是DLSS,注意看墻壁的紋理這是TXAADLSSTXAA,這里石柱上的雕花應(yīng)該夠明顯吧DLSSTXAA但是就其他場景來說倒并非這么明顯,比如小面這副小廣場,DLSS就沒有明顯細節(jié)丟失的問題,差距變得很小,而且52FPS(DLSS)的幀率跟44FPS(TAA)的幀率之間的還是可觀的 。
GeForce RTX的DLSS技術(shù)真的能夠取代反鋸齒技術(shù)嗎?
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首先強調(diào)一下,DLSS是一種全局渲染技術(shù)而非單純的抗鋸齒技術(shù),但其中確實又包含了一種叫DLAA的深度學(xué)習(xí)抗鋸齒技術(shù) 。DLSS的原理想必大家從英偉達多次的科普中已經(jīng)認識到,這是一種使用深度學(xué)習(xí)技術(shù)將低分辨率素材通過極高分辨率素材訓(xùn)練模型還原像素,放大成為高分辨率圖形的技術(shù) 。由于還原訓(xùn)練模型通過的不是傳統(tǒng)cuda渲染管線,這使得傳統(tǒng)抗鋸齒所使用的cuda資源得以釋放,在保證畫質(zhì)無限接近于原生素材同時提高了游戲幀數(shù) 。
【dlss技術(shù),DLSS到底是什么技術(shù)】從目前DLSS在地鐵,戰(zhàn)地,古墓麗影和圣哥中的應(yīng)用來看,DLSS在經(jīng)過了訓(xùn)練不足的時期后,目前表現(xiàn)非常優(yōu)異 。4K分辨率下,幀數(shù)提高70%-100% 。畫質(zhì)目前遠超F(xiàn)XAA,非常接近SSAA,充足的訓(xùn)練時間保證了畫質(zhì)不下降 。降低了顯存使用量,自己測試發(fā)現(xiàn)降低大約500M顯存占用 。個人認為DLSS是非常具有前景的,尤其對于中低端顯卡使用者想體驗高分辨率的場景 。

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