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冷門手機(jī),有沒有誰能提供一款,冷門,但性價(jià)比頗高的手機(jī)。( 四 )


12,假如《魔獸爭霸3》有手游,或許就是藍(lán)洞手游新作這樣了_上世紀(jì)90年代,PC游戲發(fā)展的早期,RTS游戲曾經(jīng)憑借“利用鍵鼠靈活輸入”的優(yōu)勢(shì)成為PC平臺(tái)的特殊產(chǎn)物,也一度成為最受歡迎的游戲品類 。
后來隨著硬件普及、游戲玩家大眾化,以及MOBA等大型網(wǎng)游的競(jìng)爭沖擊,RTS逐漸轉(zhuǎn)向冷門的小眾偏好 。手游興起之后,不少開發(fā)商試著在移動(dòng)端重現(xiàn)這個(gè)經(jīng)典品類 ??墒浅晒φ吡攘?,除了《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》,鮮有契合移動(dòng)端的設(shè)計(jì)嘗試 。二者引領(lǐng)了一波山寨風(fēng)潮,而后幾乎所有的COC like和CR like都無一善終 。
而最近《絕地求生》開發(fā)商藍(lán)洞發(fā)行的一款手游,又給相同的問題提供了新的解決方案 。在葡萄君看來,類似的思路,或許能讓PC端曾經(jīng)最受歡迎的品類在移動(dòng)端迎來新的發(fā)展機(jī)會(huì) 。
假如《魔獸爭霸3》出手游,說不定就是這樣
《火戰(zhàn)攻城》(Castle Burn)由韓國開發(fā)商DELUSION開發(fā)、藍(lán)洞發(fā)行 。這款豎屏策略對(duì)戰(zhàn)的游戲,初看截圖很可能會(huì)誤以為是CR like 。但二者除了同為豎屏視角、同以卡牌形式表現(xiàn)單位之外有著很大的差距 。很多PC端RTS才有的玩法要素都得以復(fù)現(xiàn):比如限定的建筑范圍、戰(zhàn)爭迷霧、人口限制等等 。
畫風(fēng)上,《火戰(zhàn)攻城》用了比較典型的歐美卡通;題材上,除了涉及奇幻、魔法的背景,也帶有一些蒸汽科技的常見元素 。簡單來說,《火戰(zhàn)攻城》讓人體會(huì)到了一些很熟悉的味道——假如《魔獸爭霸3》要推出豎版手游,說不定也會(huì)給人一種相似的觀感 。
復(fù)古RTS設(shè)定:戰(zhàn)爭迷霧、人口限制和多礦地圖
《火戰(zhàn)攻城》也是以摧毀對(duì)方城堡為最終目標(biāo)的對(duì)戰(zhàn)游戲,不過這期間玩家需要制定的戰(zhàn)術(shù)、做出的策略性操作和《皇室戰(zhàn)爭》類的游戲相比則是完全另一種風(fēng)格 ?!痘饝?zhàn)攻城》融入了很多PC端傳統(tǒng)RTS設(shè)定,但并不是強(qiáng)行再現(xiàn),和移動(dòng)端的表現(xiàn)形式、操作習(xí)慣都比較協(xié)調(diào) 。
開局后,玩家會(huì)以一定緩慢的速度獲得基礎(chǔ)資源(法力),并且有兩種可選的基礎(chǔ)建筑——法力圣殿和營地 。
能量范圍內(nèi)造建筑,就和神族水晶塔一樣
法力圣殿可以加快資源采集,而營地的設(shè)定則與《星際爭霸》中神族的水晶塔類似,起到擴(kuò)充部隊(duì)人口上線、放置建筑或單位空間的作用 。鋪得越遠(yuǎn),玩家進(jìn)攻/防守的空間也就越大 。
對(duì)戰(zhàn)時(shí),部署建筑、產(chǎn)出部隊(duì)都需要花費(fèi)相應(yīng)的水晶,而在此之前玩家必須先從列表中解鎖(兩個(gè)基礎(chǔ)建筑除外),可以理解成傳統(tǒng)RTS中,產(chǎn)出特定兵種需要先建造某個(gè)前置建筑或是升級(jí)某項(xiàng)科技的設(shè)定 。
同時(shí),“戰(zhàn)爭迷霧”這一元素也在《火戰(zhàn)攻城》中得到了很好的應(yīng)用 。除了對(duì)手城堡位置是確定的,玩家就只能看到自己建筑、部隊(duì)視野范圍內(nèi)的景象 。除了增加人口上限、提供部署范圍,營地也提供了額外的視野 。理論上,可以把建筑一直堆到對(duì)方城堡面前,整局游戲中,視野范圍、部隊(duì)部署范圍的不同會(huì)有很大的變量 。
此外,與《魔獸爭霸3》類似,《火戰(zhàn)攻城》還加入了有主動(dòng)技能的英雄,坦克、輸出或是群體Buff類等類別都包含在內(nèi),攜帶的英雄可在戰(zhàn)前切換 。這些定位各不相同的英雄單兵作戰(zhàn)能力大于一般單位,對(duì)左右戰(zhàn)局往往有重要的作用 。
開礦?暴兵?憋科技?一款手游RTS能達(dá)到的策略深度
盡管引入了不少經(jīng)典RTS的設(shè)定,《火戰(zhàn)攻城》在操作上沒有設(shè)置很高的門檻 。不過低操作門檻并沒有限制其策略上的深度 。
暴弓箭手是一個(gè)簡單有效的初期戰(zhàn)術(shù)
首先,礦點(diǎn)位置不同等對(duì)戰(zhàn)地圖上的差異,加上“營地決定建筑/部署范圍”的設(shè)定,從宏觀上給戰(zhàn)術(shù)變化提供了空間 。除了第一片礦的位置緊鄰城堡,第二、三片礦的位置往往需要有營地來點(diǎn)亮范圍 。

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