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冷門(mén)手機(jī),有沒(méi)有誰(shuí)能提供一款,冷門(mén),但性?xún)r(jià)比頗高的手機(jī)。( 五 )


憑借營(yíng)地的范圍,你可以把出兵范圍推到很遠(yuǎn)
在這樣的基礎(chǔ)設(shè)定上,玩家開(kāi)局可以在拍下第一個(gè)營(yíng)地和法力圣殿之后就開(kāi)始準(zhǔn)備作戰(zhàn)單位;也可以連著造出多個(gè)營(yíng)地、讓法力圣殿飽和,以求資源產(chǎn)出最大化 。這樣的戰(zhàn)術(shù)差異其實(shí)在暴雪系RTS中常見(jiàn)——什么時(shí)候開(kāi)礦運(yùn)營(yíng),什么時(shí)候攢一波資源暴兵,都是單局游戲內(nèi)需要經(jīng)常面對(duì)的抉擇 。當(dāng)然《火戰(zhàn)攻城》中,宏觀上的抉擇沒(méi)這么頻繁,通常也只是開(kāi)局階段和基地高階之后會(huì)有路線差異 。
摧毀敵方建筑
同時(shí),戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧也加重了心理博弈的成分,你不知道對(duì)手正在憋資源開(kāi)礦,還是已經(jīng)開(kāi)始準(zhǔn)備出兵了 。而《火戰(zhàn)攻城》又沒(méi)有傳統(tǒng)RTS游戲中的偵查手段 。這樣的神秘感,在雙方第一次遭遇戰(zhàn)之前會(huì)一直保持 。而后可能會(huì)根據(jù)對(duì)手的部隊(duì)類(lèi)型、建筑分布做針對(duì)性的調(diào)整 。
其次,單局可用兵種的多樣性,為戰(zhàn)術(shù)流派的多樣發(fā)展建立了基礎(chǔ) 。
解鎖高級(jí)兵種
常規(guī)的RTS兵種差異化在《火戰(zhàn)攻城》體現(xiàn)得比較直接,比如基礎(chǔ)單位各自的長(zhǎng)板短板都很明顯:野蠻人的攻擊力平庸、移動(dòng)速度慢但血量厚,適合頂在前排;弓箭手 攻擊力高而身板脆弱;哥布林則是低消耗、低血量移動(dòng)迅捷的小型近戰(zhàn)單位 。
經(jīng)典RTS基地分三級(jí)的設(shè)定,在《火戰(zhàn)攻城》里也有契合移動(dòng)端的設(shè)計(jì) 。每部署2張卡牌,城堡就會(huì)自動(dòng)開(kāi)始升階 。二階、三階解鎖的高級(jí)兵種,往往有著更高的資源消耗和更強(qiáng)的屬性 。類(lèi)似的兵種分層,也讓“快速攀升科技憋大兵”等比較極端的戰(zhàn)術(shù)成為了可能 。
此外,《火戰(zhàn)攻城》還設(shè)有撤回命令,戰(zhàn)況不利時(shí)方便玩家保存有生力量 。這也在一定程度上放慢了對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,給翻盤(pán)或是戰(zhàn)術(shù)應(yīng)變創(chuàng)造了空間 。脫離新手匹配階段后,拉鋸戰(zhàn)也是一種不時(shí)發(fā)生的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景 。
養(yǎng)成體系商業(yè)化可能成為長(zhǎng)線瓶頸
作為商業(yè)化手游產(chǎn)品,《火戰(zhàn)攻城》不可避免地也加入了養(yǎng)成元素 。雖然對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì)有很多差異,但養(yǎng)成方面的機(jī)制,倒是和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》大同小異 。
卡牌合成升級(jí)體系,對(duì)戰(zhàn)勝利解鎖箱子(《火戰(zhàn)攻城》中是卡包)、商城促銷(xiāo)卡包集合、提升段位解鎖卡牌等等,這些都是熟悉的味道 。
《火戰(zhàn)攻城》目前在TapTap上評(píng)分8.6分,從TapTap一些玩家反饋來(lái)看,卡牌等級(jí)差距過(guò)大的時(shí)候,存在同一兵種碾壓的情況 。當(dāng)然這可以從匹配機(jī)制上優(yōu)化,同時(shí)游戲內(nèi)也有無(wú)視卡牌等級(jí)的休閑對(duì)戰(zhàn)模式 。
不過(guò)養(yǎng)成線的商業(yè)化,仍然有可能成為游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的瓶頸 。這一點(diǎn)曾經(jīng)讓《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的整體收入曲線趨于下降,沒(méi)能在收入上接棒《部落沖突》 。對(duì)《火戰(zhàn)攻城》來(lái)說(shuō)同樣如此 。盡管這樣需要大DAU支持的游戲現(xiàn)在看來(lái)匹配狀況良好,但比較糟糕的服務(wù)器狀況和相對(duì)薄弱的社區(qū)運(yùn)營(yíng)都有可能成為不久之后的隱憂 。
一個(gè)經(jīng)典品類(lèi)的復(fù)興可能
“什么樣的RTS手游會(huì)失敗呢?一個(gè)單純想復(fù)制《星際爭(zhēng)霸》的手游一定會(huì)失敗,操控、鏡頭這些在移動(dòng)端行不通,有太多開(kāi)發(fā)者想在移動(dòng)端還原所有RTS體驗(yàn) 。
RTS的平臺(tái)遷移可能有很多呈現(xiàn)方式,也許都不依照PC時(shí)代的做法 。不管借鑒哪種游戲的機(jī)制,RTS都一定包含對(duì)抗元素和策略性 ?!?br /> 兩年前,葡萄君采訪《星際爭(zhēng)霸2》創(chuàng)意總監(jiān)的時(shí)候,他這樣描述他眼中的RTS手游前景 。他把這個(gè)品類(lèi)的突破口形容成“類(lèi)似《爐石傳說(shuō)》那樣的星際手游” 。大概一周后,Supercell公布了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》 。
作為一款出現(xiàn)在2018年的手游,《火戰(zhàn)攻城》用新的設(shè)計(jì)思路,在移動(dòng)端再現(xiàn)了PC端RTS的很多經(jīng)典元素 。其中的取舍算是得當(dāng),表現(xiàn)也不生硬,比較契合移動(dòng)平臺(tái)的表現(xiàn)形式和操作習(xí)慣 。讓人看到了這個(gè)品類(lèi)在手游領(lǐng)域新的可能 。

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